[WIP] CourtCircuit
Re: [WIP] CourtCircuit
Mais si ça marche...
Quand tu l'as essayé, j'étais en train de changer le fichier zip pour le mettre à jour.
La mise à jour ne se fait pas automatiquement, mais je suppose que c'est parce que je n'ai pas le Web...
J'ai mis à jour le pathfinding qui marche maintenant. Je suis paré pour continuer.
https://emile121153.itch.io/courtcircuit
Merci
Quand tu l'as essayé, j'étais en train de changer le fichier zip pour le mettre à jour.
La mise à jour ne se fait pas automatiquement, mais je suppose que c'est parce que je n'ai pas le Web...
J'ai mis à jour le pathfinding qui marche maintenant. Je suis paré pour continuer.
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Merci
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.
Re: [WIP] CourtCircuit
Non non ça marche pas. Chez moi en tout cas.
Normalement lorsque tout est bien configuré et que tu ouvre la page du jeu dans l'application itch.io (pas sur firefox et compagnie) tu doit avoir un bouton "installer" (qui se transforme en "jouer" lorsque l'installation est faite) hors moi ce bouton "installer" est remplacé par un bouton "ouvrir la page" qui renvoie vers ton jeu mais sur firefox. Donc ton jeu n'est pas reconnu par itch.io comme un jeu windows et c'est pas un fonctionnement normal.
Sans cette possibilité d'installer, on perd le principal intérêt de itch.io d'un point de vu joueur (autant passer par google s'il faut se taper le téléchargement d'un zip avec tout ce qui va avec).
Donc pour la troisième fois, as tu bien coché ce qu'il y a à cocher comme indiqué sur le screen concernant itch.io?
Sinon pour la maj qui ne ce fait pas, faudrais que tu précise : c'est toi qui n'arrive pas à mettre ta version à jour sur itch.io? c'est du coté joueur que la maj ne se fait pas?
Normalement lorsque tout est bien configuré et que tu ouvre la page du jeu dans l'application itch.io (pas sur firefox et compagnie) tu doit avoir un bouton "installer" (qui se transforme en "jouer" lorsque l'installation est faite) hors moi ce bouton "installer" est remplacé par un bouton "ouvrir la page" qui renvoie vers ton jeu mais sur firefox. Donc ton jeu n'est pas reconnu par itch.io comme un jeu windows et c'est pas un fonctionnement normal.
Sans cette possibilité d'installer, on perd le principal intérêt de itch.io d'un point de vu joueur (autant passer par google s'il faut se taper le téléchargement d'un zip avec tout ce qui va avec).
Donc pour la troisième fois, as tu bien coché ce qu'il y a à cocher comme indiqué sur le screen concernant itch.io?
Sinon pour la maj qui ne ce fait pas, faudrais que tu précise : c'est toi qui n'arrive pas à mettre ta version à jour sur itch.io? c'est du coté joueur que la maj ne se fait pas?
Re: [WIP] CourtCircuit
Attends, je veux dire qu'on peut télécharger le jeu.
Ca ne marche pas en automatique, mais je m'y emploi.
Quand à la mise à jour, j'ai buildé mon jeu, j'ai voulu exécuter le jeu dans itch.io, et c'était l'acienne version.
C'est la que j'ai changé l'ancien zip par le nouveau pour que ça marche.
Ca ne marche pas en automatique, mais je m'y emploi.
Quand à la mise à jour, j'ai buildé mon jeu, j'ai voulu exécuter le jeu dans itch.io, et c'était l'acienne version.
C'est la que j'ai changé l'ancien zip par le nouveau pour que ça marche.
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.
Re: [WIP] CourtCircuit
Bon, voilà, J'ai maj Unity avec l'option WebGl."Liven" a écrit :Normalement lorsque tout est bien configuré et que tu ouvre la page du jeu dans l'application itch.io (pas sur firefox et compagnie) tu doit avoir un bouton "installer" (qui se transforme en "jouer" lorsque l'installation est faite) hors moi ce bouton "installer" est remplacé par un bouton "ouvrir la page" qui renvoie vers ton jeu mais sur firefox. Donc ton jeu n'est pas reconnu par itch.io comme un jeu windows et c'est pas un fonctionnement normal.
J'ai sélectionné dans le Build Setting WebGl et j'ai fait un build, toujours dans le BuildSetting. Comme prévenu, ça a été beaucoup plus long.
J'ai compressé mon fichier et uploadé dans itch.io, mais dans la fenêtre de Google Chrome.
J'ai ensuite réalisé que tu me parlais de l'application Itch.io, que j'avais installé.
J'ai ouvert l'application, dans mes création il y avait mon "CourtCircuit" avec le bouton "Installer"
J'ai donc cliqué sur ce bouton, maintenant j'ai mon bouton "Lancer"
Je peux exécuter mon jeux à partir de là.
Pour conclure, je suis revenu Ici, j'ai fait un test en tant que joueur, et rien n'a changé, il faut toujours télécharger, décompresser pour jouer.
J'ai oublié quelque chose ???
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.
Re: [WIP] CourtCircuit
Je viens de voir ça effectivement c'est bon on peut maintenant installer proprement ton jeu par l'appli itch.io.
Quand tu dis que pour le joueur il faut toujours télécharger décompresser... seulement ceux qui n'utilisent pas l'appli itch.io une fois qu'on a pris l'habitude de traîner sur ce site (même en temps que joueur), l'appli deviens vite indispensable vu le nombre énorme de trucs que tu peux installer vaux mieux une appli pour pas te retrouver avec n'importe quoi n'importe où.
Pour les Mise à jour coté joueur, depuis leur dernière version il faut trois click (engranage + gérer + vérifier les maj : pas super intuitif) c'est un peu chiant, je leur est dit, mais en même temps ils viennent de complètement la recoder leur appli et ils comptent se repencher sur le design. Je ne suis pas certains qu'il y ai des maj auto, à vérifier.
Pour la version WebGL, normalement elle devrait apparaitre lorsque l'on navigue par chrome ou firefox.
As tu bien coché ce qu'il faut comme sur le screen que j'ai passé ?
As tu sélectionné "HTML" dans "kind ok project" ?
Quand tu dis que pour le joueur il faut toujours télécharger décompresser... seulement ceux qui n'utilisent pas l'appli itch.io une fois qu'on a pris l'habitude de traîner sur ce site (même en temps que joueur), l'appli deviens vite indispensable vu le nombre énorme de trucs que tu peux installer vaux mieux une appli pour pas te retrouver avec n'importe quoi n'importe où.
Pour les Mise à jour coté joueur, depuis leur dernière version il faut trois click (engranage + gérer + vérifier les maj : pas super intuitif) c'est un peu chiant, je leur est dit, mais en même temps ils viennent de complètement la recoder leur appli et ils comptent se repencher sur le design. Je ne suis pas certains qu'il y ai des maj auto, à vérifier.
Pour la version WebGL, normalement elle devrait apparaitre lorsque l'on navigue par chrome ou firefox.
As tu bien coché ce qu'il faut comme sur le screen que j'ai passé ?
As tu sélectionné "HTML" dans "kind ok project" ?
Re: [WIP] CourtCircuit
Ca y est , super, la nuit porte conseil...
Effectivement j'avais oublié de sélectionner "Html" dans "kind ok project". Ca m'a réveillé, Je viens de le faire et on peut exécuter le jeu sans avoir besoin télécharger et décompresser l'appli.
Je te remercie pour tout, de nous avoir conseillé ce pluggin, et de m'avoir guider tout au long de sa mise en place.
Mais ça vaut vraiment le coup, je pense, en tout cas je suis content. Merci
https://emile121153.itch.io/courtcircuit
Effectivement j'avais oublié de sélectionner "Html" dans "kind ok project". Ca m'a réveillé, Je viens de le faire et on peut exécuter le jeu sans avoir besoin télécharger et décompresser l'appli.
Je te remercie pour tout, de nous avoir conseillé ce pluggin, et de m'avoir guider tout au long de sa mise en place.
Mais ça vaut vraiment le coup, je pense, en tout cas je suis content. Merci
https://emile121153.itch.io/courtcircuit
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.
Re: [WIP] CourtCircuit
Chez Djulio,
D'ailleurs à ce niveau, je me demandais comment peut-on faire pour voir si c'est la toute première exécution du jeu chez quelqu'un, afin de mettre en place une initialisation unique à la première utilisation. Moi, je vérifie si le fichier créé par "Application.persistentDataPath" existe. Si ce n'est pas le cas, c'est la première.
Et deuxièmement, comment faire pour forcer une nouvelle initialisation au cas où une mise à jour sur le fichier enregistré par "Application.persistentDataPath" serait indispensable ?
et ça m'interpelle au niveau de mon jeu "CourtCircuit" que j'ai mis en WebGL pour utiliser itch.io. J'espère que ça ne crée pas de soucis avec "Application.persistentDataPath".Liven a écrit :A ma connaissance sur les versions WebGL on ne peu pas lire / écrire dans certains répertoires, par exemple j'avais mes traductions dans le répertoire StreamingAssets (pour qu'il soit pas compilé et directement modifiable par les joueurs) et impossible d'y accéder en mod web.
D'ailleurs à ce niveau, je me demandais comment peut-on faire pour voir si c'est la toute première exécution du jeu chez quelqu'un, afin de mettre en place une initialisation unique à la première utilisation. Moi, je vérifie si le fichier créé par "Application.persistentDataPath" existe. Si ce n'est pas le cas, c'est la première.
Et deuxièmement, comment faire pour forcer une nouvelle initialisation au cas où une mise à jour sur le fichier enregistré par "Application.persistentDataPath" serait indispensable ?
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.
Re: [WIP] CourtCircuit
Effectivement, ça marche ! Félicitation.
En tout cas en tant que joueur c'est beaucoup plus simple, en deux click le jeu est lancé (un pour ouvrir la page, l'autre pour lancer) c'est vraiment le pied.
Du coup je l'ai fini par essayer le jeu et je me permet une petite remarque (désolé, j'ai pas suivi tous les détails des précédents retours donc c'est peut être une redite), je trouve que ce serait pratique de pouvoir interrompre le déplacement de mimi. Par exemple lorsque l'on click sur une nouvelle destination alors que mimi se déplace, il serait plus naturel qu'elle aille vers la nouvelle destination plutôt que continuer vers la première.
Sinon pour l'histoire des répertoires accessible ou non, faut tester.
Et pour la première init dont tu parle, je procède comme toi (check de la présence du fichier de sauvegarde). D'ailleurs sur mon jeu, il y a un déroulement particulier (pas de vrai access à tout le menu) au premier lancement. Par contre du coup cela ne concerne pas la version web puisque pas de fichier de sauvegarde.
Concernant la réinit d'un fichier de sauvegarde, avant load une sauvegarde je fait systématiquement un "check" pour voir si mon fichier s'ouvre correctement et qu'on arrive bien à récupérer les données dont on a besoin. Si jamais ce check, m'envoie une erreur, je supprime ce fameux fichier pour en recréer un autre.
Avec ce système, on peut se retrouver avec des variables qui ne servent plus dans le fichier de sauvegarde, mais c'est pas grave tant que ça n'influe pas sur le déroulement du jeu.
Après tu ne passe peut être pas par des BinaryFormatter, mais le principe des try/catch reste le même
En faisant cet exemple, je m’aperçois que c'est peut être le fait de travailler sur le dataPath qui pose soucie en web, faut creuser. Bref vaste sujet.
Sinon au fait tu dis que t'as tout fait concernant les maj itch.io... y compris le "Super Unity Build" ?
(Bon après si tu trouve que t'as assez suer sur le sujet pour l'instant, je peux comprendre)
En tout cas en tant que joueur c'est beaucoup plus simple, en deux click le jeu est lancé (un pour ouvrir la page, l'autre pour lancer) c'est vraiment le pied.
Du coup je l'ai fini par essayer le jeu et je me permet une petite remarque (désolé, j'ai pas suivi tous les détails des précédents retours donc c'est peut être une redite), je trouve que ce serait pratique de pouvoir interrompre le déplacement de mimi. Par exemple lorsque l'on click sur une nouvelle destination alors que mimi se déplace, il serait plus naturel qu'elle aille vers la nouvelle destination plutôt que continuer vers la première.
Sinon pour l'histoire des répertoires accessible ou non, faut tester.
Et pour la première init dont tu parle, je procède comme toi (check de la présence du fichier de sauvegarde). D'ailleurs sur mon jeu, il y a un déroulement particulier (pas de vrai access à tout le menu) au premier lancement. Par contre du coup cela ne concerne pas la version web puisque pas de fichier de sauvegarde.
Concernant la réinit d'un fichier de sauvegarde, avant load une sauvegarde je fait systématiquement un "check" pour voir si mon fichier s'ouvre correctement et qu'on arrive bien à récupérer les données dont on a besoin. Si jamais ce check, m'envoie une erreur, je supprime ce fameux fichier pour en recréer un autre.
Avec ce système, on peut se retrouver avec des variables qui ne servent plus dans le fichier de sauvegarde, mais c'est pas grave tant que ça n'influe pas sur le déroulement du jeu.
Code : Tout sélectionner
using UnityEngine;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; // à ne pas oublier si on utilise le BinaryFormatter
using System.IO; // à ne pas oublier pour avoir acces aux opérations sur les fichiers
public class VerificationFichierSauvegarde : MonoBehaviour
{
public void VerifierIntegriteFichier()
{
if (File.Exists(Application.dataPath + "NomFichier"))
{
FileStream file = File.Open(Application.dataPath + "NomFichier", FileMode.Open);
try // ici on check que l'on arrive a ouvrir et lire les GameData du fichier (même procédure qu'un load)
{
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
GameData data = (GameData)bf.Deserialize(file);
file.Close();
}
catch // si le test envoie un echec
{
file.Close(); // on doit commencer par close car si le test à échoué, il ne serra pas aller jusqu'au close du try
File.Delete(Application.dataPath + "NomFichier");
}
}
}
}
[Serializable]
class GameData // ça c'est les données de ma sauvegarde (peuvent être stocké ailleurs)
{
public int HightScore;
}
En faisant cet exemple, je m’aperçois que c'est peut être le fait de travailler sur le dataPath qui pose soucie en web, faut creuser. Bref vaste sujet.
Sinon au fait tu dis que t'as tout fait concernant les maj itch.io... y compris le "Super Unity Build" ?
(Bon après si tu trouve que t'as assez suer sur le sujet pour l'instant, je peux comprendre)
Re: [WIP] CourtCircuit
Désolé pour le double post, mais l'info est importante (ce serait dommage qu'elle soit manquée car message lu avant son édition).
Un truc important à garder en tête lorsque l'on manipule les sauvegardes est qu'en C# (sans job sys ou truc comme ça) on a pas de contrôle sur l'ordre d’exécution des scripts : bien sûr on commence par tout les awake puis les start... mais on a pas la garantie que le awake de tel script sera lancer avant le awake de tel autre.
Et le truc vicieux c'est que généralement les scripts ce lancent dans le même ordre, mais que cet ordre peut changer selon selon si on lance le jeu dans l'éditor ou en build. Du coup je me suis quelque fois retrouvé avec un système de sauvegarde (notamment pour ce qui était options dans les menus car appelées dès le début) qui fonctionnait très bien dans l'éditor, mais pas en build.
Pour palier à ça, il faut bien avoir en tête cet aspect et bien structurer son code. Ou alors lorsque l'on est vraiment bloqué, forcer l'ordre d’exécution des scripts qui posent problème dans edit/project settings/script execution order.
Au gros je suis en train de te dire que t'as pas fini d'en ch*** avec les sauvegardes.
Un truc important à garder en tête lorsque l'on manipule les sauvegardes est qu'en C# (sans job sys ou truc comme ça) on a pas de contrôle sur l'ordre d’exécution des scripts : bien sûr on commence par tout les awake puis les start... mais on a pas la garantie que le awake de tel script sera lancer avant le awake de tel autre.
Et le truc vicieux c'est que généralement les scripts ce lancent dans le même ordre, mais que cet ordre peut changer selon selon si on lance le jeu dans l'éditor ou en build. Du coup je me suis quelque fois retrouvé avec un système de sauvegarde (notamment pour ce qui était options dans les menus car appelées dès le début) qui fonctionnait très bien dans l'éditor, mais pas en build.
Pour palier à ça, il faut bien avoir en tête cet aspect et bien structurer son code. Ou alors lorsque l'on est vraiment bloqué, forcer l'ordre d’exécution des scripts qui posent problème dans edit/project settings/script execution order.
Au gros je suis en train de te dire que t'as pas fini d'en ch*** avec les sauvegardes.
Re: [WIP] CourtCircuit
Bon, ok, j’étudierai ça à tête reposée pour les sauvegardes.
J'ai d'ailleurs un problème au niveau des mal. J'ai crée de nouveaux niveaux, J'ai builde mon jeu avec Super Build, je suis allé voir sur l'appli itch.io si les modif on été faites, rien du tout, c'est l'ancienne version qui tourne. J'ai donc changé le zip sur le site itch.io, quand je veux l'essayer au niveau du lien il m'affiche une erreur...
https://emile121153.itch.io/courtcircuit
Edit:
En fin de compte, il faut builder le jeu dans le Build Settings et non avec le Super Build, Compresser le fichier, uploader le zip sur le site itch.io. et lancer la première utilisation pour pouvoir jouer. Je suis encore loin des maj automatiques ou même en 2 clics. J'ai du passer à coté de quelque chose.
Ha, c'est quoi ça, je viens de chercher, je n'ai rien vu qui ressemble à çaLiven a écrit :Sinon au fait tu dis que t'as tout fait concernant les maj itch.io... y compris le "Super Unity Build" ?
J'ai d'ailleurs un problème au niveau des mal. J'ai crée de nouveaux niveaux, J'ai builde mon jeu avec Super Build, je suis allé voir sur l'appli itch.io si les modif on été faites, rien du tout, c'est l'ancienne version qui tourne. J'ai donc changé le zip sur le site itch.io, quand je veux l'essayer au niveau du lien il m'affiche une erreur...
https://emile121153.itch.io/courtcircuit
Edit:
En fin de compte, il faut builder le jeu dans le Build Settings et non avec le Super Build, Compresser le fichier, uploader le zip sur le site itch.io. et lancer la première utilisation pour pouvoir jouer. Je suis encore loin des maj automatiques ou même en 2 clics. J'ai du passer à coté de quelque chose.
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.