Artillerus
Artillerus
Voici un petit projet que j'ai commencé.
Je ne sais pas si je le finirais un jour, le tout étant de me faire plaisir et d'apprendre.
Pour le Gameplay, il s'agit d'un Artilleur. Les Papy's du forum ont sans doute connu Artillerus 2 sur Amiga. Bien en fait, je souhaite en faire un remake sur Unity.
Je me souviens avoir passé des heures sur ce jeu avec les potes... (keuf keuf, non je ne suis pas vieux)
Une petite vidéo de l'original.
http://www.youtube.com/watch?v=b5Tbybwlj6U
Cela fait un moment que je réfléchis sur la façon de traiter la chose:
- En 2D ? : Unity n'est pas au top pour ça, et je vais pas me remettre au blitzBasic, même si l'original à été fait avec
- En 3D? : Comment traiter le terrain qui va devoir être détruit? En maillage? En particule? En voxels?
Bref ne trouvant pas de solution fiable,ça restait dans un coin de ma tête.
Et par hasard je suis tombé sur Cubiquity, une librairie totalement gratuite pour réaliser des terrains en Voxels.
http://www.volumesoffun.com/working-ter ... y-unity3d/
Elle est vraiment bien foutue et complète. Du coup j'ai commencé des tests, et c'est plutôt encourageant.
Pour le moment j'en suis à faire un petit prototype, les étapes à suivre:
- Compréhension de Cubiquity.
- Génération de terrain aléatoire par script.
- Inclure plusieurs joueurs (sur le même poste en tour par tour).
- Réfléchir à l'ergonomie et l'interface.
- faire le gameplay complet.
Une petit image de ce que ça donne pour le moment:
Et voici une petite démo:
Artillerus
Désolé pour les possesseurs de Mac, mais comme Cubiquity créé des fichiers sur le disque, je n'ai pas réussi (ni trop cherché c'est vrai ), pour en faire un webplayer.
Utilisation:
flèche gauche et droite: règle la puissance du tir.
flèche haut et bas: règle l'angle du tir.
barre espace : tir
Un bouton permet de changer d'arme et d'activer une bombe à la place d'un simple obus.
Merci me m'avoir lu.
Je ne sais pas si je le finirais un jour, le tout étant de me faire plaisir et d'apprendre.
Pour le Gameplay, il s'agit d'un Artilleur. Les Papy's du forum ont sans doute connu Artillerus 2 sur Amiga. Bien en fait, je souhaite en faire un remake sur Unity.
Je me souviens avoir passé des heures sur ce jeu avec les potes... (keuf keuf, non je ne suis pas vieux)
Une petite vidéo de l'original.
http://www.youtube.com/watch?v=b5Tbybwlj6U
Cela fait un moment que je réfléchis sur la façon de traiter la chose:
- En 2D ? : Unity n'est pas au top pour ça, et je vais pas me remettre au blitzBasic, même si l'original à été fait avec
- En 3D? : Comment traiter le terrain qui va devoir être détruit? En maillage? En particule? En voxels?
Bref ne trouvant pas de solution fiable,ça restait dans un coin de ma tête.
Et par hasard je suis tombé sur Cubiquity, une librairie totalement gratuite pour réaliser des terrains en Voxels.
http://www.volumesoffun.com/working-ter ... y-unity3d/
Elle est vraiment bien foutue et complète. Du coup j'ai commencé des tests, et c'est plutôt encourageant.
Pour le moment j'en suis à faire un petit prototype, les étapes à suivre:
- Compréhension de Cubiquity.
- Génération de terrain aléatoire par script.
- Inclure plusieurs joueurs (sur le même poste en tour par tour).
- Réfléchir à l'ergonomie et l'interface.
- faire le gameplay complet.
Une petit image de ce que ça donne pour le moment:
Et voici une petite démo:
Artillerus
Désolé pour les possesseurs de Mac, mais comme Cubiquity créé des fichiers sur le disque, je n'ai pas réussi (ni trop cherché c'est vrai ), pour en faire un webplayer.
Utilisation:
flèche gauche et droite: règle la puissance du tir.
flèche haut et bas: règle l'angle du tir.
barre espace : tir
Un bouton permet de changer d'arme et d'activer une bombe à la place d'un simple obus.
Merci me m'avoir lu.
Re: Artillerus
Le concept est sympa, ça me fait un peu penser à Worms.
Bonne continuation pour la suite
Bonne continuation pour la suite
Re: Artillerus
Petit projet sympa ^^
Moi aussi. Mais je pense que ce n'est qu'une histoire de génération; chacune sa référence. XDRomainDel a écrit :Le concept est sympa, ça me fait un peu penser à Worms.
- artemisart
- Messages : 1893
- Inscription : 21 Juin 2011 19:51
- Localisation : Centre
- Contact :
Re: Artillerus
Le moteur de voxel ne marche pas chez moi (j'ai aucun cube en fait), je te mets les logs : http://hastebin.com/guliqodayo.txt
Re: Artillerus
En passant, c'est impressionnant de voir que des jeux "références" sont en fait des copies ou reprises des anciens, je pensais que Worms était le premier du genre! Mais non, il y avait ce jeu sur Amiga avant. Pareil pour Ski Safari sur ios/android, le jeu existait déjà dans les années 90, ils ont juste peaufiner et rajouter quelques animaux. Bonne continuation également!
Re: Artillerus
Merci à vous.
C'est vrai qu'à mon sens il n'y a plus vraiment d’originalité dans les jeux. L'art de faire du neuf avec du vieux. On rajoute la notion de "Massivement Multijoueur", ou "Oculus Rift", et on peut ressortir tout un tas de vieux nanars en faisant croire que c'est une nouveauté.
A quand un MM-Pong en 3d avec Oculus Rift?
Bon aller, j'arrête de faire mon vieux con, et me remet au travail .
Artemisart: il s'agit de la démo que j'ai mis ou de Cubiquity qui ne fonctionne pas?
Edit: S'cuze j'avais lu le log en travers.
Je ne sais pas trop d'où ça peut venir. Pour le moment l'export est un peu artisanal car il faut recopier les fichiers relatif aux voxels dans le dossier:
\artillerus_Data\StreamingAssets\Cubiquity\Volumes\
J'ai vérifié, et ce sont les bons fichiers.
Effectivement si le dossier volume est vide, les voxels n'apparaissent pas.
C'est vrai qu'à mon sens il n'y a plus vraiment d’originalité dans les jeux. L'art de faire du neuf avec du vieux. On rajoute la notion de "Massivement Multijoueur", ou "Oculus Rift", et on peut ressortir tout un tas de vieux nanars en faisant croire que c'est une nouveauté.
A quand un MM-Pong en 3d avec Oculus Rift?
Bon aller, j'arrête de faire mon vieux con, et me remet au travail .
Artemisart: il s'agit de la démo que j'ai mis ou de Cubiquity qui ne fonctionne pas?
Edit: S'cuze j'avais lu le log en travers.
Je ne sais pas trop d'où ça peut venir. Pour le moment l'export est un peu artisanal car il faut recopier les fichiers relatif aux voxels dans le dossier:
\artillerus_Data\StreamingAssets\Cubiquity\Volumes\
J'ai vérifié, et ce sont les bons fichiers.
Effectivement si le dossier volume est vide, les voxels n'apparaissent pas.
Dernière édition par axel le 17 Oct 2013 08:34, édité 2 fois.
Re: Artillerus
Salut,
Le concept peut être marrant. Bon courage pour la suite.
J'ai fais plusieurs tests. Et assez aléatoirement:
-Certains blocs (surtout sur les sommets), deviennent traversables.
-Alors que d'autres ont tendances à rester bloqués sur place et bloquent les tirs. ce qui peut être gênant physiquement si tu veux faire un tir plus puissant ou une bombe et que le décor ne pète pas bien.
Le concept peut être marrant. Bon courage pour la suite.
J'ai fais plusieurs tests. Et assez aléatoirement:
-Certains blocs (surtout sur les sommets), deviennent traversables.
-Alors que d'autres ont tendances à rester bloqués sur place et bloquent les tirs. ce qui peut être gênant physiquement si tu veux faire un tir plus puissant ou une bombe et que le décor ne pète pas bien.
Re: Artillerus
Merci pour les retours Nixous.
Concernant les blocs traversants, c'est parce qu'en fait le terrain fait 3 voxels en profondeur au lieu de un.
Le char est placé sur le voxel du milieu, et donc le tir aussi. Parfois il arrive qu'un bloc situé le plus au fond ne soit pas influencé par l'explosion, du coup il reste affiché, mais comme l'obus a sa trajectoire sur celui du milieu on a l'impression qu'il le traverse alors qu'il passe devant.
Ce que je vais essayé de faire, c'est de mettre une couleur plus foncée sur les voxels du fond pour qu'on voit la différence. Pour cela il faut que je décortique l'algo de génération de terrain par Cubiquity.
Concernant les blocs qui restent, je n'ai pas eu ce bugs jusqu'à présent, du coup je vais faire attention à ça. Il est possible que la solution des Entercollision+rigidbody ne soit pas la meilleure. Mais elle est séduisante car très facile à faire...
PS: Je viens de voir que la version de Cubiquity est bridée à des terrains en 256X256X256. Et qu'une version payante sans limitation sortira plus tard... C'était trop beau.
Concernant les blocs traversants, c'est parce qu'en fait le terrain fait 3 voxels en profondeur au lieu de un.
Le char est placé sur le voxel du milieu, et donc le tir aussi. Parfois il arrive qu'un bloc situé le plus au fond ne soit pas influencé par l'explosion, du coup il reste affiché, mais comme l'obus a sa trajectoire sur celui du milieu on a l'impression qu'il le traverse alors qu'il passe devant.
Ce que je vais essayé de faire, c'est de mettre une couleur plus foncée sur les voxels du fond pour qu'on voit la différence. Pour cela il faut que je décortique l'algo de génération de terrain par Cubiquity.
Concernant les blocs qui restent, je n'ai pas eu ce bugs jusqu'à présent, du coup je vais faire attention à ça. Il est possible que la solution des Entercollision+rigidbody ne soit pas la meilleure. Mais elle est séduisante car très facile à faire...
PS: Je viens de voir que la version de Cubiquity est bridée à des terrains en 256X256X256. Et qu'une version payante sans limitation sortira plus tard... C'était trop beau.
- artemisart
- Messages : 1893
- Inscription : 21 Juin 2011 19:51
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- Contact :
Re: Artillerus
@axel: La démo (la tienne) se lance mais j'ai rien à l'écran à part le tank.
Et l'export c'est quoi ? il est obligé d'exporter quelque chose pour fonctionner ?
Et l'export c'est quoi ? il est obligé d'exporter quelque chose pour fonctionner ?
Re: Artillerus
Petite mise à jour. C'est le même lien.
Artillerus
- Désormais le terrain est généré aléatoirement par le programme. Comme ça Artemisart on verra si c'est un problème d'export des données du voxel, ou du moteur en lui même.
- J'ai un peu bricolé la génération du terrain pour avoir des couleurs différentes: herbe et terre (plus sombres au fond aussi.)
- j'ai ajouté une dynamique sur le "tank"
- les bords de l'écran boucle. Quand l'obus disparait d'un côté, il réapparait à l'autre bout.
- ajout de vent
Artillerus
- Désormais le terrain est généré aléatoirement par le programme. Comme ça Artemisart on verra si c'est un problème d'export des données du voxel, ou du moteur en lui même.
- J'ai un peu bricolé la génération du terrain pour avoir des couleurs différentes: herbe et terre (plus sombres au fond aussi.)
- j'ai ajouté une dynamique sur le "tank"
- les bords de l'écran boucle. Quand l'obus disparait d'un côté, il réapparait à l'autre bout.
- ajout de vent