Antonov Suit - Physically Based Shader
Re: Antonov Suit - Physically Based Shader
Petite démo du screen space subsurface scattering que je suis en train de mettre en place : https://dl.dropboxusercontent.com/u/181 ... eScan.html
Re: Antonov Suit - Physically Based Shader
Super impressionnant !
On a besoin d'une curvature map ?
On a besoin d'une curvature map ?
Re: Antonov Suit - Physically Based Shader
Merci !
Pas d'une curvature comme Penner mais ce serait possible d'utiliser une texture pour définir la distance de pénétration dans la peau, celle-ci pourrait être fait main.
Mais je m'en passe pour l'instant.
Par contre Unity Pro est nécessaire ( render texture ).
EDIT : Ouai bon ça reviendrai à avoir une curvature en fait...
Pas d'une curvature comme Penner mais ce serait possible d'utiliser une texture pour définir la distance de pénétration dans la peau, celle-ci pourrait être fait main.
Mais je m'en passe pour l'instant.
Par contre Unity Pro est nécessaire ( render texture ).
EDIT : Ouai bon ça reviendrai à avoir une curvature en fait...
Re: Antonov Suit - Physically Based Shader
De mieux en mieux.
Toutefois, en passant la démo "InfiniteScan" en plein écran il y a un souci avec le visage : le modèle se "dédouble" (Windows 7, Fx8350, Radeon HD7850, FireFox, Chrome)
Toutefois, en passant la démo "InfiniteScan" en plein écran il y a un souci avec le visage : le modèle se "dédouble" (Windows 7, Fx8350, Radeon HD7850, FireFox, Chrome)
Re: Antonov Suit - Physically Based Shader
Ok, je vois ce que c'est, au lancement la taille de l'image est fixe, du coup en pain écran ça s'update pas.
Re: Antonov Suit - Physically Based Shader
Tu as donc la solution?!Charkes a écrit :Ok, je vois ce que c'est, au lancement la taille de l'image est fixe, du coup en pain écran ça s'update pas.
Re: Antonov Suit - Physically Based Shader
Oui oui mais je ferais ça demain !
Re: Antonov Suit - Physically Based Shader
Je vois, donc c'est du SSSSS (Screen Space Sub Surface Scattering) ?
Parce qu'au niveau de mes shaders, j'ai rien trouvé de mieux que la méthode de Penner pour le SSS sans render texture
Parce qu'au niveau de mes shaders, j'ai rien trouvé de mieux que la méthode de Penner pour le SSS sans render texture
Re: Antonov Suit - Physically Based Shader
Je pense avoir réglé les problème, en tout cas de mon coté c'est ok.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/181 ... eScan.html
et une autre démo avec une autre tête et autre cubemap : https://dl.dropboxusercontent.com/u/181 ... /Head.html
Moi non plus sans render texture je n'en connais pas d'autres.
Penner est selon moi la meilleur approche mais ça limite son usage à de la peau humaine ou alors il faut générer une autre LUT.
Sinon il y a ce que fait Marmoset qui est pas trop mal est flexible.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/181 ... eScan.html
et une autre démo avec une autre tête et autre cubemap : https://dl.dropboxusercontent.com/u/181 ... /Head.html
Oui et comme je le disais plus haut c'est bien du SSSSS .toto5100 a écrit :Je vois, donc c'est du SSSSS (Screen Space Sub Surface Scattering) ?
Parce qu'au niveau de mes shaders, j'ai rien trouvé de mieux que la méthode de Penner pour le SSS sans render texture
Moi non plus sans render texture je n'en connais pas d'autres.
Penner est selon moi la meilleur approche mais ça limite son usage à de la peau humaine ou alors il faut générer une autre LUT.
Sinon il y a ce que fait Marmoset qui est pas trop mal est flexible.
Dernière édition par Charkes le 24 Août 2014 21:14, édité 1 fois.
Re: Antonov Suit - Physically Based Shader
Il y des Mac user dans le coin ?
Lars de LUX à un écran noir avec mes démos mais je n'ai aucun mac sous la main pour faire des test.
J'ai eu ce soucis sur d'autres démos et ça venait des post process il me semble.
Lars de LUX à un écran noir avec mes démos mais je n'ai aucun mac sous la main pour faire des test.
J'ai eu ce soucis sur d'autres démos et ça venait des post process il me semble.