animation

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sebcircus
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animation

Message par sebcircus » 04 Juin 2013 17:31

Bonjour à tous,

j'ai exporté un model 3ds max ds unity avec une animation,

mais voilà, l'animation ne se joue pas en mode play ... je crois qu'il y-a une manip du genre :

créer un animator controller, l'ouvrir, y déposer son fichier d'animation, le relier avec la borne any state présente,
ce qui relie le mesh à l'animation,

quelqu'un connait cette méthode ?

je n'ai toujours pas de résultat de mon objet animé ds la scène :/

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yoyoyaya
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Re: animation

Message par yoyoyaya » 04 Juin 2013 17:35

sebcircus a écrit :je crois qu'il y-a une manip du genre :

créer un animator controller, l'ouvrir, y déposer son fichier d'animation, le relier avec la borne any state présente,
ce qui relie le mesh à l'animation,

quelqu'un connait cette méthode ?
As-tu seulement essayé avant tout ?

Sinon, tu peux animer en utilisent mecanim ou alors l'ancien système legacy. Les infos sur google, c'est pas ce qui manque.

Au passage, mauvaise section.
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Re: animation

Message par sebcircus » 04 Juin 2013 17:41

je n'ai pas trouvé de section pour l'animation ...

j'ai bien entendu commencer à chercher sur google, je demande seulement un coup de main quand vraiment je galère, et là je galère ...

je l'ai déjà faite cette manip et ça fonctionnait, mais je ne me souviens plus de ce qu'il faut faire pour terminer :/

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Re: animation

Message par yoyoyaya » 04 Juin 2013 17:51

tu utilise quel système alors ? mecanim ou legacy ?
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sebcircus
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Re: animation

Message par sebcircus » 04 Juin 2013 17:54

Legacy pour moi

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Re: animation

Message par yoyoyaya » 04 Juin 2013 18:02

Alors il te faudra par script lancer tes anims. J'utilisais un truc du genre :

Code : Tout sélectionner

public AnimationClip idleAnim;
public float idleAnimSpeed = 0;

    animation.Play(idleAnim.name);
    animation[idleAnim.name].speed = idleAnimSpeed;
Tu assigne ton animation idle dans "idleAnim", tu gère la vitesse de l'animation avec "idleAnimSpeed"
Et t'appelle le tout dans la fonction Update ou autres.
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sebcircus
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Re: animation

Message par sebcircus » 04 Juin 2013 18:18

Merci pour le conseil mais même par script rien ... :/

je me souviens que ça marchait sans script pourtant, je vais continuer de chercher sur la piste de l'animator controller

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Re: animation

Message par sebcircus » 18 Juin 2013 11:40

toujours pas réussi à régler le problème ...

qd je sélectionne mon objet ds ma scène, ds l'inspector je clique sur model et je vois que je ne peux pas modifier "imported object",


pour rappel c'est un modèle 3ds max importé en fbx, je n'utilise pas d'Ik donc pas besoin de bake animation, j'importe,
je crée un animator controler, je lui ajoute mon animation et je relie l'anim ( take001) à la borne verte "any state", je l'ajoute ds l'inspector, partie animator de mon fbx,
mais l'objet ne bouge pas, simplement les bones ...

Avez vous la solution miracle ?

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Re: animation

Message par yoyoyaya » 18 Juin 2013 16:27

sebcircus a écrit :qd je sélectionne mon objet ds ma scène, ds l'inspector je clique sur model et je vois que je ne peux pas modifier "imported object",
Si tu est en legacy, dans l'onglet rig de l'inspector, tu passe "animation type" en "legacy" (logique hein ^^) et "generation" en "store in root (new)". Tu appui sur apply puis tu va dans l'onglet animations. Dans "animations", tu devrais avoir de coché "importe animation" et dessous, tu règle tes animations.
sebcircus a écrit :je n'utilise pas d'Ik donc pas besoin de bake animation, j'importe,
IK ou pas, je back toujours. Tes animations peuvent êtres faites avec des clès aux interpolations non linéaires. max ne back pas automatiquement à l'export de toute façon ?
sebcircus a écrit :je crée un animator controler
L'animator controller, c'est pour mecanim. Pour legacy, tu est sensé avoir un composent "Animation" sur ton perso quand tu le met dans la hierarchie. C'est dans ce composent que tu dois placer tes anims.
sebcircus a écrit :je crée un animator controler, je lui ajoute mon animation et je relie l'anim ( take001) à la borne verte "any state",
La borne "any state", c'est aussi du mecanim ça.
Donc pour animer sommairement sur mecanim :

Dans l'onglet rig de l'inspector, tu passe "animation type" en "Humanoid", "avatar definition" en "create from this model" et tu clique sur configure pour configurer. Une fois fait, tu va dans l'onglet animations. Dans "animations", tu devrais avoir de coché "importe animation" et dessous, tu règle tes animations.
Ton personnage dans la hierarchie devrait avoir comme composent un "Animator".
A coté, tu créé un animator controller que tu assigne à l'emplacement "controller" du composent animator.
// personnellement, dans animator, je ne coche pas "apply in root motion" ni "animate physics".
dans la fenêtre animator, à coté de "Any State", tu glisse ton animation et tu clique droit dessus pour cliquer sur "set as default"

Si je ne me suis pas trompé, à partir de là, en lancent la scène, ton perso devrait bouger.
sebcircus a écrit :mais l'objet ne bouge pas, simplement les bones ...
Bizarre. Ça voudrait dire qu'il n'y a pas de liaison d'influences entre tes os et tes meshs.
sebcircus a écrit :Avez vous la solution miracle ?
Image 5x/jour, dix ave maria et aller jouer avec le prêtre ( :mrgreen: ) ne peuvent que t'aider à l'obtention du-dit miracle.
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Re: animation

Message par sebcircus » 19 Juin 2013 11:20

Merci pour cette aide, mais malheureusement ça ne marche toujours pas .... :/

mais j'ai remarqué que ça ne passe pas ds la version 4.1, mais en revanche ça fonctionne sur la version 3.5 ...
ds la 4.1 mon fbx est importé avec un animator, tandis que sur ma version 3.5 c'est un animation qui est directement assigné ds l'inspector et je n'ai aucune modif à faire, je play, et ça roule !

ça serait top si je n'avais pas à rendre ce projet sur la 4.1 ^^

Alors la grosse question mnt c'est pourquoi ça fonctionne très bien sur une version antérieur ???

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