Personnage et équipements

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Ambrosios
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Personnage et équipements

Message par Ambrosios » 09 Août 2010 22:12

Bonsoir,

J'aurai plusieurs questions à vous soumettre concernant la gestion de mes personnages 3D dans Unity. Alors je précise que je possède un modèle fait sous 3D studio max attaché à un biped. J'ai exporté ce modèle dans Unity et utilisé le système des noms de fichier avec @ pour les animations (au passage si quelqu'un connait la méthode pour exporter l'animation sans le modèle, sans pour autant le supprimer, je suis preneur :) ).

Voici mon premier problème : dans 3D studio max, quand je bouge une partie du corps de mon personnage ( la main par exemple), les autres éléments liés bougent avec jusqu'à une certaine limite. Dans Unity 3D je ne retrouve pas cette hiérarchie, les membres de mon personnage s'étire sans bouger le reste des membres. En fait j'ai l'impression qu'il me manque la relation enfant -> parent et j'aurai voulu savoir si il y avait moyen d'exporter aussi ses contraintes.
Solution : utiliser le ragdoll wizard pour la création de joint entre les membres

Mon deuxième problème est plus d'ordre pratique et concerne les différents équipements qu'on pourrai attribuer à un personnage. Imaginons que je modélise une armure sous 3D studio max et que je veuille la mettre sur mon personnage dans Unity. Comment faire pour qu'elle s'adapte au mouvement de mon personnage ? Suis-je obligé de fabriqué un modèle spécifique par armure en la liant elle aussi à mon biped ou y-a-t'il une autre solution ?
Solution : CharacterCustomization

Enfin pour terminer, j'ai réalisé différentes animations d'attaques à l'épée toujours dans 3D studio max et je les utilise dans Unity. Lorsque j'utilise une de ces animations, sa position par rapport à l'horizon reste toujours la même. J'aimerai faire en sorte que l'animation prenne en compte ce que vise le joueur. Par exemple, actuellement si j'effectue une attaque latérale avec mon arme en visant le sol, l'attaque se fera toujours à la même hauteur et non pas en direction du sol. Est-ce que j'utilise la mauvaise méthode ou est-ce qu'il existe une manière de synchroniser une animation avec la caméra ?

Merci d'avance pour vos réponses !
Dernière édition par Ambrosios le 11 Août 2010 11:21, édité 2 fois.
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Ambrosios
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Re: Personnage et équipements

Message par Ambrosios » 10 Août 2010 13:11

J'ai réussi à régler mon premier problème en utilisant le RagDoll Wizard, les membres de mon personnage sont donc maintenant bien tous liés comme il faut.
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ZJP
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Re: Personnage et équipements

Message par ZJP » 10 Août 2010 22:09

Salut,

Un petit tour sur le site officiel : http://unity3d.com/support/resources/ex ... tomization ?
Il est question de "customisation" ;)

JP

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Ambrosios
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Re: Personnage et équipements

Message par Ambrosios » 11 Août 2010 11:20

Merci pour le lien, je viens de regarder en détail comment ça fonctionne et apparemment il faut faire une sorte de gestion de mesh au sein même du modèle importée.

Je vais essayer de mon côté de mettre un tel système en place et je vous tiens au courant !
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Re: Personnage et équipements

Message par Ambrosios » 24 Août 2010 20:18

Bon j'ai trouvé une solution à mon troisième problème : j'effectue une rotation du buste de la même valeur que la rotation de mon MouseLook dans la fonction LateUpdate().

Seulement ça m'engendre un nouveau problème : j'ai un effet de saccade qui apparait, ce qui est logique en fin de compte. En effet, a la première frame j'effectue une partie de mon animation qui s'effectue à l'horizontale puis j'effectue une rotation du buste. Je passe à la frame suivante, la suite de mon animation s'effectue à l'horizontale puis j'effectue de nouveau une rotation du buste. Et ainsi de suite ....

Connaissez-vous un moyen de remédier à ce problème ?
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