Problème saccade unity

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
mike_muse
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Problème saccade unity

Message par mike_muse » 20 Mai 2015 14:12

Bonjour à tous,

Voilà j'a créer un jeu de voiture (courses) avec des tribunes, spectateurs etc... mais seulement lorsque je passe à coté des tribunes, le jeu saccade... je ne sais pas pourquoi meme si je pense que la mémoire systeme ne suit pas, j'aimerai savoir si un moyen existe pour que ça ne saccade plus.

Merci beaucoup.

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darkloy
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Re: Problème saccade unity

Message par darkloy » 20 Mai 2015 14:26

Bonjour,

C'est un peu trop vaste pour que l'on te dise comme ça quel est la cause des saccades.
Affiche déjà les drawcalls et regarde à combien ils montent quand tu passes à côté des arènes ...

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boubouk50
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Re: Problème saccade unity

Message par boubouk50 » 20 Mai 2015 14:47

Nombre de polys, de textures (taille, qualité), d'objets animés, de matériaux... entre autres
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mike_muse
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Re: Problème saccade unity

Message par mike_muse » 20 Mai 2015 16:25

Voilà... je suis à plus de 17 000 draw calls au niveau de mes tribunes.
Pièces jointes
Sans titre.jpg
Sans titre.jpg (495.85 Kio) Consulté 2319 fois

sotec
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Re: Problème saccade unity

Message par sotec » 20 Mai 2015 16:53

17000 drawcall Oo

essaye de mettre un maximum d'objet dans ta scène en static, de faire partager au maximum des matière entre objet ( voir utiliser un atlas) , faire un précalcul des lumière et désactive celles qui ne servent pas aux ombres . ça devrait réduire tes drawcall


Edit : sur une scène complexe je dois monter au maximum à 1000 DrawCall ( et j'ai pas encore fais de grosse optimisation )
sur mobile je crois que au dessus de 100 DC , c'est pas bon ^^
┬─┬ノ(º - ºノ) - (╯°□°)╯︵ ┻━┻

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Re: Problème saccade unity

Message par mike_muse » 20 Mai 2015 18:32

Le fait de mettre en static des objets qui ont la meme texture règlera le problème?

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boubouk50
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Re: Problème saccade unity

Message par boubouk50 » 21 Mai 2015 09:20

Le fait de les mettre en static permet au moteur de savoir si l'objet va bouger ou non. Le moteur peut donc faire des optimisations liées au fait que tes gameObjects sont immobiles. (Pas de changement de transformation, assemblage de plusieurs objets statiques, etc)
C'est une optimisation mais ça ne réglera pas tout.
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ZJP
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Re: Problème saccade unity

Message par ZJP » 21 Mai 2015 17:45

Trop fort Unity : 17000 DC et ça saccade.. ça aurait du "planter" !!!. Non?! :mrgreen:
Pour triompher, le mal n’a besoin que de l’inaction des gens de bien.Edmund Burke (1729-1797)

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Max
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Re: Problème saccade unity

Message par Max » 21 Mai 2015 18:43

ZJP a écrit :Trop fort Unity : 17000 DC et ça saccade.. ça aurait du "planter" !!!. Non?! :mrgreen:
... et ne pas oublier dans l'affaire les 43 Millions de tri. Comme quoi ... ;)
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ

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ZJP
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Re: Problème saccade unity

Message par ZJP » 21 Mai 2015 19:07

Max a écrit :.. et ne pas oublier dans l'affaire les 43 Millions de tri. Comme quoi ... ;)
Oui, en effet. :shock:

7900 persos.... tu m'étonnes. :mrgreen: . Hop, des "billboards" et c'est réglé car pour le Static de SkinnedMesh c'est mort...
La Documentation Officielle a écrit : Other batching tips

Currently, only Mesh Renderers and Particle Systems are batched. This means that skinned meshes, cloth, trail renderers and other types of rendering components are not batched.
Source...
Pour triompher, le mal n’a besoin que de l’inaction des gens de bien.Edmund Burke (1729-1797)

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