SpeedTrees - Performance

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
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MasterNovice
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Re: SpeedTrees - Performance

Message par MasterNovice » 02 Fév 2016 23:42

Je suis con, j pensais que ça découpait en mesh ! Ouais ok, c'est pas mal comme idée mais tu vas te retrouver avec 16 drawcalls (En théorie on cherche à limiter au maximum le nombre d'objets / materiaux). Tu vas économiser des polygones et sans doute gagner en qualité visuel mais pour un coût en drawcall. Ca serait bien d'avoir ton retour ensuite sur les perfs. Si je dis pas de bêtises, les drawcalls font travailler le processeurs et les poly la carte graphique. Des connaisseurs pourrons sans doute donner plus d'infos la dessus.

brunom99
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Re: SpeedTrees - Performance

Message par brunom99 » 02 Fév 2016 23:44

en tout cas le mec a fait un truc pas mal, les arbres, les textures, tout y est...

ahh je sais comment je vais le modifier son script, hihihi, je le post dés que c'est fait :D

brunom99
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Re: SpeedTrees - Performance

Message par brunom99 » 03 Fév 2016 13:17

Nouveau sujet créé : viewtopic.php?f=2&t=11891

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Re: SpeedTrees - Performance

Message par MasterNovice » 03 Fév 2016 13:21

Cool, merci pour le partage : tu devrais voir si tu peux le détruire et le reposter ici : viewforum.php?f=24
Il y a aura plus sa place je pense te ça évitera qu'il se perde au fond d'un forum inadapté ou ça évitera à un modo de le faire. :-D

Ca peut être utile à certain en tout cas ce bout de code. Encore merci.

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Re: SpeedTrees - Performance

Message par brunom99 » 03 Fév 2016 14:25

ah oki, un modo vient de le faire apparament, nicquel :)

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NicolasYoudas
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Re: SpeedTrees - Performance

Message par NicolasYoudas » 03 Fév 2016 14:46

Bonjour,
L'auteur je connais très bien speedtree mais je te le déconseille si ta pas un bon pc :/ pas mal de jeux utilisent speedtree même dans le cinéma mais c'est des professionnels avec du gros matos, la meilleur choses c'est de faire tes propre modèles d'arbres comme moi ^^ si tu connais Maya ou blender tu peut le faire dessus, ou demander à des membres du forum de te le faire,

Puis celui qui dit que le terrain unity n'est pas bien ou pas optimisé tu te trompe ! depuis 4 ans je développe avec le système de terrain de base, j'ai déjà test pas mal de système, Gaia,TerrainFormer, Terrain Engine, Voxeland, World procédural etc etc toujours des problèmes avec , si tu galère ou tu dit que le terrain de base unity n'es pas bon c'est que tu c'est pas utilisé unity ;-) faut savoir gérer le système de terrain possible mais faut connaître.
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Re: SpeedTrees - Performance

Message par boubouk50 » 03 Fév 2016 14:58

NicolasYoudas a écrit :Bonjour,
L'auteur je connais très bien speedtree mais je te le déconseille si ta pas un bon pc :/ pas mal de jeux utilisent speedtree même dans le cinéma mais c'est des professionnels avec du gros matos
C'est ce qu'on expliquait, SpeedTree est un outil utile pour générer facilement des arbres, après pour avoir une bonne opti, il faut les retravailler (Comme toute chose en fait...). Le mieux, c'est de générer des arbres pour un logiciel 3D (genre 3dsmax) et à partir de là retravailler les textures/Uvs/Meshs avant l'envoyer dans Unity. Perso, j'ai fait beaucoup d'édition dans SpeedTree puis encore dans Unity (directement sans passer par un logiciel 3D) et mes arbres sont beaux et performants.
NicolasYoudas a écrit :Puis celui qui dit que le terrain unity n'est pas bien ou pas optimisé tu te trompe ! depuis 4 ans je développe avec le système de terrain de base, j'ai déjà test pas mal de système, Gaia,TerrainFormer, Terrain Engine, Voxeland, World procédural etc etc toujours des problèmes avec , si tu galère ou tu dit que le terrain de base unity n'es pas bon c'est que tu c'est pas utilisé unity ;-) faut savoir gérer le système de terrain possible mais faut connaître.
Il y a une différence nette entre optimisation et outil d'édition. Le terrain d'Unity est peut-être plus facile à utiliser et bogue moins, il n'en reste pas pour autant un outil puissant en terme de performance.
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Re: SpeedTrees - Performance

Message par NicolasYoudas » 03 Fév 2016 15:55

boubouk50 a écrit :
NicolasYoudas a écrit :Bonjour,
L'auteur je connais très bien speedtree mais je te le déconseille si ta pas un bon pc :/ pas mal de jeux utilisent speedtree même dans le cinéma mais c'est des professionnels avec du gros matos
C'est ce qu'on expliquait, SpeedTree est un outil utile pour générer facilement des arbres, après pour avoir une bonne opti, il faut les retravailler (Comme toute chose en fait...). Le mieux, c'est de générer des arbres pour un logiciel 3D (genre 3dsmax) et à partir de là retravailler les textures/Uvs/Meshs avant l'envoyer dans Unity. Perso, j'ai fait beaucoup d'édition dans SpeedTree puis encore dans Unity (directement sans passer par un logiciel 3D) et mes arbres sont beaux et performants.
NicolasYoudas a écrit :Puis celui qui dit que le terrain unity n'est pas bien ou pas optimisé tu te trompe ! depuis 4 ans je développe avec le système de terrain de base, j'ai déjà test pas mal de système, Gaia,TerrainFormer, Terrain Engine, Voxeland, World procédural etc etc toujours des problèmes avec , si tu galère ou tu dit que le terrain de base unity n'es pas bon c'est que tu c'est pas utilisé unity ;-) faut savoir gérer le système de terrain possible mais faut connaître.
Il y a une différence nette entre optimisation et outil d'édition. Le terrain d'Unity est peut-être plus facile à utiliser et bogue moins, il n'en reste pas pour autant un outil puissant en terme de performance.
SpeedTree est très bien si tu veux des arbres de très bonne qualité, le soucies c'est que pour moi c'est assez compliquer de comprendre pour ,l'optimisé :/ après tu utilise SpeedTree édition unity pour l'export ? j'ai vue un mec dire que ta une solution dans l'éditeur speedtree jouer sur un système d'ombre dans l'éditeur speedtree pour optimisé l'export vers l'unity, j'ai une librairie de 8000 assets speedtree je fait depuis le logiciel SpeedTree unity édition puis export vers unity, je serais curieux de savoir comment tu fait ton speedtree via le store unity ou depuis l'éditeur ?
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Re: SpeedTrees - Performance

Message par boubouk50 » 03 Fév 2016 16:05

Euh, j'ai rien compris... Peux-tu reformuler stp?

Pour l'opti, au final, il suffit 'simplement' de se familiariser avec l'outil, de savoir ce qui est utile et ce qui ne l'est pas.
Déjà, j'utilise 3 LOD + Billboard.
Le LOD0 fait 3000 triangles max, le LOD1 tourne déjà vers 1000 triangles, le LOD2 vers 300.
Seul le LOD0 est copieux au niveau des matériaux (bump, vent, full texture, etc) ensuite je laisse pratiquement que la diffuse. LOD0 et LOD1 font des ombres.
Je redimensionne les textures également. Le mieux étant de créer un atlas des troncs et des feuilles/branches en alpha. Je refais les billlboards sous Toshop aussi. Je réutilise les feuilles/branches/tronc d'autres arbres si similaires. (surtout à partir du LOD1).
Régler le LOD distance est également très important. le LOD0 est vraiment fait pour être rendu uniquement de très près.
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Re: SpeedTrees - Performance

Message par Freelax » 03 Fév 2016 17:52

Puis celui qui dit que le terrain unity n'est pas bien ou pas optimisé tu te trompe ! depuis 4 ans je développe avec le système de terrain de base, j'ai déjà test pas mal de système, Gaia,TerrainFormer, Terrain Engine, Voxeland, World procédural etc etc toujours des problèmes avec , si tu galère ou tu dit que le terrain de base unity n'es pas bon c'est que tu c'est pas utilisé unity ;-) faut savoir gérer le système de terrain possible mais faut connaître.
Ok :lol: Ça doit être ça le probleme alors ...
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