visuel entre executable et fenêtre scène différent

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
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spedy
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Re: visuel entre executable et fenêtre scène différent

Message par spedy » 17 Juin 2016 09:23

Je pense qu'il serait aussi utile de revoir la modélisation de ta route.
Là le wireframe pique les yeux :shock:

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F@B
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Re: visuel entre executable et fenêtre scène différent

Message par F@B » 17 Juin 2016 09:54

oui la topologie est immonde, faut ps s'étonner d'avoir des UV merdiques.

Comme d'hab, je ne comprends pas qu'on fasse de la 3D professionnelle sans savoir ce qu'est une UV, la base des bases ! :naah: Comment veut tu t'en sortir. La topologie ça nous vaudra surement un post sur les performances mauvaise du soft prochainement...
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Re: visuel entre executable et fenêtre scène différent

Message par SamothSamoth » 18 Juin 2016 09:21

Salut à tous !!!

Pour mon jeu de caisse j'ai eu plusieurs fois ce genre de problème... J'ai trouvé les multiples raisons de ces problèmes et voilà quelques conseils pour éviter tout ça.

1- Les UVs de ta route doivent être compris entre 0 et 1. C'est impératif pour la bonne gestion des Mips de textures par le moteur. Tu ne dois SURTOUT PAS AGRANDIR LES UVs pour avoir le bon ratio de texture dans ton Maya. Voir 2.

2- Le ratio de tilling doit être ajusté dans le matériau Unity. Puisque t'es UVs sont maintenant entre 0 et 1, pour retrouver la bonne taille de grain et de détail de ta texture de route tu doit augmenter le ratio de tilling dans ton matériau de route.

3- Verifier la précision aux UVs de tonShader. Parfois, pour des raisons techniques qui ne sont plus valables aujourd'hui même pour du mobile, certains Shaders utilisent des float de demi précision (half3 ou 4) pour les UVs. Du coup, plus ton mesh est grand physiquement ( et donc très petit dans les UVs) plus tu te retrouves avec des distorsion aux UVs. C'est normal... Il te faut donc soit changer de Shaders ou en réécrire un qui conviendrait, soit éditer l'actuel.

Normalement, si tu appliques tous ça, tu ne devrais plus être embêté !!! :-D
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Re: visuel entre executable et fenêtre scène différent

Message par SamothSamoth » 18 Juin 2016 09:30

D'ailleurs les mecs, au passage, je vous trouve un peu brutes sur ce cas. On a pas un Kevin qui veut une solution pour son Mega RPG Waw like....

Et pour être tout à fait franc, parce que ça fait 15 piges que je fais des routes en 3D, sa modé n'est pas degueu...d'ailleurs je vois pas comment il pourrait faire autrement ?
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Re: visuel entre executable et fenêtre scène différent

Message par F@B » 18 Juin 2016 10:07

SamothSamoth a écrit :D'ailleurs les mecs, au passage, je vous trouve un peu brutes sur ce cas. On a pas un Kevin qui veut une solution pour son Mega RPG Waw like....
Pour la modé pas degueu, on vas pas débattre ça sert a rien perso j'aurais fait des mesh différents qu'avoir trois tonnes de triangles entre la route et le trottoirs, surtout vu les problèmes de perfs déjà évoqué par FreePL dans d'autres sujets. mais en effet c'est discutable.

Pour le reste ton explication est super sur les UV, mais freePL vas revenir te demande ce qu'est une UV.
et ça doit faire au moins 54984935fois qu'on lui dit de revoir ses bases, ce qui explique que ça parte souvent en sucette.

Mais tu as raison ça ne sert a rien de troller une fois de plus..

donc FreePL, SamothSamoth t'as donné toutes les explication sur tes UV qui doivent dépasser 0 et 1, a partir de la, si il te parle chinois il te faut refaire un tour par la case tuto pour les UV dans maya, ça te servira pour toutes tes maquettes... un peu de temps perdu pour beaucoup de temps gagné par la suite. la aussi on se répète mais c'est pas grave. :ange:
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Re: visuel entre executable et fenêtre scène différent

Message par SamothSamoth » 18 Juin 2016 12:46

Ah oui... Effectivement....Si FreePL vous a demandé 50 fois ce qu'etait un UV, on va pas s'en sortir.

De toute façon, le soucis c'est pas trop les UVs, mais le Shaders qui lui fait cette distorsion à la build. Pour une raison obscure, Unity n'applique pas dans l'Editor la précision au float déclarée dans les Shaders. Mais au runtime de la build, oui. Et ça ! Je t'assure que c'est pas un débat... J'ai eu les mêmes symptômes et la solution était là... J'etais devenu fou !! :-D
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Re: visuel entre executable et fenêtre scène différent

Message par F@B » 18 Juin 2016 14:20

y'as pas mal de choses différents pour les shaders ne serais-ce qu'entre l'éditeur et le game. c'est plutot chiant oui !

néanmoins ce probleme du half ne doit se voir que sur de très gros meshs.
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