Bonjour à toutes et à tous,
Je travaille actuellement sur un projet d'architecture dans unity et je rencontre un problème (un bug ou un problème de paramétrage ?) que je ne parviens pas à résoudre :
Voici une image de la scène en mode "precomputed Real Time" :
http://tof.canardpc.com/view/f496442d-a ... 554f71.jpg
L'ombrage est bon et calculé correctement.
Par contre, voici la même vue, mais en mode "Baked GI" :
http://tof.canardpc.com/view/77c56e46-2 ... b0c40b.jpg
Dans ce mode, il semble que le calcul de l'ombrage sur le bloc de cuisine est complètement faux.
On dirait presque qu'il est inversé à certain endroit sur le bloc central.
Pour tenter de le résoudre, j'ai essayé les choses suivantes :
-augmenter le Scale in lightmap pour le bloc central (jusque 4x)
-Cocher "Important GI" sur le bloc
-augmenter beaucoup d'autres paramètres :
-Resolution à 100
-Indirect reso à 6
-Atlas size à 4096
-anti aliazing à 16, Direct light quality à 128
-résolution des reflection probes à 1024
-Tous les UVs sont faits "à la main", sans aucun -jamais- overlapping. Mais malgré cette certitude, j'ai également essayé l'option "generate lighmap uvs" dans l'import des objets posant problème.
Après tous ces essais et de longues heures de calcul, je ne parviens toujours pas à résoudre ce problème
Pourriez-vous m'aider ?
Cordialement
Amaury D
PS: j'ai ouvert un topic sur le forum officiel également, dont voici le lien
http://answers.unity3d.com/questions/12 ... hadow.html
Problème avec le mode "Baked GI"
- SamothSamoth
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- Localisation : Lyon, Villefranche sur Saone, Parcieux
Re: Problème avec le mode "Baked GI"
Tu as fait tes UVs, mais visiblement c'est de là que vient le problème.
As tu bien fais 2 set d'UVs ? Le premier pour la texture et le deuxième pour la lightmap. C'est la seule façon pour que ça fonctionne correctement. Tout les UVs de tes objets sont ils bien compris entre 0 et 1 ?
Vérifie ces 2 points et essaye de nommer tes sets d'UVs "UVSet0" pour les UV de texture (peuvent déborder de 0-1 et peuvent overlapper) et "UVSet1" pour la lightmap (doivent être entre 0-1 et overlap interdit).
Normalement, si tu as déjà fait de la modé temps réel, c'est la base et ça devrait corriger tes problèmes.
As tu bien fais 2 set d'UVs ? Le premier pour la texture et le deuxième pour la lightmap. C'est la seule façon pour que ça fonctionne correctement. Tout les UVs de tes objets sont ils bien compris entre 0 et 1 ?
Vérifie ces 2 points et essaye de nommer tes sets d'UVs "UVSet0" pour les UV de texture (peuvent déborder de 0-1 et peuvent overlapper) et "UVSet1" pour la lightmap (doivent être entre 0-1 et overlap interdit).
Normalement, si tu as déjà fait de la modé temps réel, c'est la base et ça devrait corriger tes problèmes.
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