Problème avec les wheels colliders

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
samuel.brunner
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Problème avec les wheels colliders

Message par samuel.brunner » 16 Oct 2018 11:07

Bonjour, un bug bien lourd que je n arrive pas a comprendre :

J ai mis 3 wheel collider au niveaux des roues, mais l avion fait n importe quoi

Si je rajoute un capsule collider, plus de problème, par contre je perd le contrôle de l avion

J ai essaye différente chose, bouger le capsule et la désactiver une foie la scène lancée

Désactiver le contrôleur de vol, pour voir si ça venait de la mais non, changer la mass a 1...

Je n ai aucun autre script ou effet attache a l avion, pour les paramètres des roues, j ai pris ceux du jet d unity

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djulio74
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Re: Problème avec les wheels colliders

Message par djulio74 » 16 Oct 2018 11:54

ton avion as-til un collider?
Ces collider sont indispensable, car en outre détecter les collision, ils servent a Unity pour calculer la répartition de la masse d'un objet. Ce qui influe énormément sur le comportement physique.
Illustration :
prend deux roues sur un axe centrale libre en rotation. les deux roues ont exactement le même poids, sauf que la roue A fait 10m de diamètre et la roue B 1m. il sera beaucoup plus facile de faire tourner la roue B que la roue A.

a voir tes screen je vois pas de collider, donc pour unity, ton avion fait X kilo, mais tout concentré en un point, au centre de gravité. Jusque la avec tes AddForce tu appliquait des force a ce centre de gravité, ce qui posait pas de soucis particulier.
Mais avec l'ajout des WhellCollider, le point d'action de ceux ci est éloigné du centre de gravité, d'ou tes probleme.

A ton objet Mig_29_001, ajoute un Component meshCollider, coche convex, et ajoute le mesh de l'avion dans ce collider.

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samuel.brunner
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Re: Problème avec les wheels colliders

Message par samuel.brunner » 17 Oct 2018 07:14

Oui, merci, un box collider ça résous le problème :mrgreen:

Wouaw, si j avais su qu unity ce servait du box collider pour faire la répartition de la masse 8/

Par contre le problème maintenant c est que je ne peux plus contrôler l avion, je peux toujours accélérer et freinez par contre
Dernière édition par samuel.brunner le 17 Oct 2018 07:48, édité 1 fois.

djulio74
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Re: Problème avec les wheels colliders

Message par djulio74 » 17 Oct 2018 07:47

Pour commencer : pourquoi un boxColliderr? n'as tu pas lu ma dernière phrase ;-)

Et soit un peu plus précis, comment ça tu ne peut plus contrôler l'avion?

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samuel.brunner
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Re: Problème avec les wheels colliders

Message par samuel.brunner » 17 Oct 2018 08:03

Oui alors je peux accélérer mais pas tourner sur les axes, avec un box collider ou un mesh collider c est pareil

Dans l inspecteur, je vois qu il y a les forces sur les axes, mais l avion semble bloque sur ses axes, il avance tout droit

Je n ai aucun autres scripts d active

Le mesh collider est bugge, il n est pas au centre

djulio74
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Re: Problème avec les wheels colliders

Message par djulio74 » 17 Oct 2018 08:24

Alors non le meshCollider n'est pas bugué, autant pour moi il faut que tu l'ajoute a JetBody, à la place du capsule collider. ( c'est lui qui contiens le mesh de l'avion, et n'est pas a (0,0,0) en position.

Alors comme je te l'ai dit sur les force plus haut :
- Appliquer une force en N au centre de gravité d'un objet n'est pas dépendant de la répartition de sa masse. Qu'une bille fasse 10m ou 2cm, si elle fait le même poids, la force a exercer pour la soulever, la mettre en mouvement (translation) sera toujours la même. c'est indépendant de la répartition de sa masse.
- Appliquer un couple ( Torque en N.m) au centre de gravité d'un objet EST dépendant de la répartition de la masse. Hors avant tu n'avait pas de collider, toute masse concentré au centre de gravité, donc super facile a mettre en mouvement ( rotation). les torque que tu appliquais devaient être très faible. Maintenant avec un Collider, les masses sont éloignée du centre de gravité, il faut donc un couple (torque) bien plus important pour le mettre en rotation.

==> Essaye ,par pallier de 10 en 10, de multiplier les couples (AddTorque) que tu applique a l'avion. Si je me souviens bien Pitch et Roulis. Jusqu'a trouver une valeur qui corresponde a ce que tu veux. Tu verra que pour faire tourner un avion de 10T de plusieurs mètre d'envergure, il faut un couple très élevé. ( rappel : 10N.m = 1kg a 1m de l'axe)

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Re: Problème avec les wheels colliders

Message par samuel.brunner » 17 Oct 2018 08:30

Oui sa marche bien mtn ::d

Dommage que dans les tutos il n expliquent pas ca

Le mesh collider, je pourrais le mettre dans un emptygameobject et le remettre au centre

djulio74
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Re: Problème avec les wheels colliders

Message par djulio74 » 17 Oct 2018 09:10

samuel.brunner a écrit :
17 Oct 2018 08:30
Dommage que dans les tutos il n expliquent pas ca
La doc d'unity le fait par contre ;-)

Je vois pas l’intérêt d'ajouter un autre gameObject. Avec le Collider dans JetBody il sera déjà à la même place que le mesh visuel, au même Scale ( des fois que tu le change)..etc.
en bougeant/scalant JetBody, tu le fais direct aussi sur le collider. si t'ajoute un autre pour le collider, des que tu bougera JetBody faudra aussi le faire pour le collider. .etc

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Re: Problème avec les wheels colliders

Message par samuel.brunner » 17 Oct 2018 10:08

Tout marche bien a part que. quand je demarre, on dirait que les roues ont un frein a main

Je clique sur play, je met les gaz, l avion se cabre en avant, si je prend le mesh de l avion, je le glisse 1 mettre en haut, l avion retombe sur le sol, il fait un petit bon et avance, ensuite je peux m arrêter et repartir pas de problème

Edit, visiblement si je m arrête complément le problème reviens, je crois que sa viens de la physique qui se met en veille...

djulio74
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Re: Problème avec les wheels colliders

Message par djulio74 » 17 Oct 2018 10:18

c'est etonnant. selectionne tout et fait un screen de ta vue "Scene" pour avoir une idée des disposition.
(qu'on voit tout les collider)

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