Hello,
Après pas mal de recherches, je n'ai trouvée aucune réponse clair à ma question :
Peut on découper un mesh dépourvu de triangles ?
Je souhaite pouvoir découper ce mesh en plusieurs 'sous-meshes' sous forme de quadrillage.
Chose que j'arrive à faire en temps normal, mais là, j'utilise un asset qui me génère des Meshes dépourvus de triangles, et du coup je ne vois comment faire ...
Est-ce possible ? Avez vous des solutions alternatives ? En vous remerciant.
[MY-AL] Decouper un mesh dépourvu de triangles
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Re: [MY-AL] Decouper un mesh dépourvu de triangles
Un mesh est forcément composé de triangles, y'a pas le choix. donc tu dois avoir autre chose qui entre en ligne de compte.
Peux-tu donner plus de détails sur ce que tu utilises ?
Peux-tu donner plus de détails sur ce que tu utilises ?
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Re: [MY-AL] Decouper un mesh dépourvu de triangles
Concernant l'asset qui me génère des meshes :
http://unitycoder.com/blog/2014/03/19/a ... wer-unity/
Concernant l'asset qui me permet de splitter :
https://github.com/artnas/Unity-Plane-Mesh-Splitter
Les meshes générés sont bien dépourvus de triangles, (un appel à monMesh.triangles.Lenght me retourne 0).
http://unitycoder.com/blog/2014/03/19/a ... wer-unity/
Concernant l'asset qui me permet de splitter :
https://github.com/artnas/Unity-Plane-Mesh-Splitter
Les meshes générés sont bien dépourvus de triangles, (un appel à monMesh.triangles.Lenght me retourne 0).
Re: [MY-AL] Decouper un mesh dépourvu de triangles
heuuuuuuuuuuuu... c'est un peu normal qu'il n'y ait pas de triangle, puisque tu affiches un nuage de points !
Dans ce cas, je suppose que l'asset que tu utilises génère des billboards à la volée via un shader (ce qui est la solution la plus logique et rapide dans ce cas)
Donc là, tu as juste besoin de dissocier les vertices de ton mesh en plusieurs plusieurs autres meshes plus petits, sans te soucier des triangles.
Dans ce cas, je suppose que l'asset que tu utilises génère des billboards à la volée via un shader (ce qui est la solution la plus logique et rapide dans ce cas)
Donc là, tu as juste besoin de dissocier les vertices de ton mesh en plusieurs plusieurs autres meshes plus petits, sans te soucier des triangles.