Générer des lightmaps au lancement d'une scène.
- TheParadox
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Re: Générer des lightmaps au lancement d'une scène.
Voila :
Avec SEGI activé et la caméra en Deffered :
Une fois la caméra passée en Forward : On peut voir que tout semble plus terne... Et on ne les vois pas sur ces captures mais deux "bug" d'affichage se produisent parfois, le sol peut devenir bleuté par endroits...
Avec SEGI activé et la caméra en Deffered :
Une fois la caméra passée en Forward : On peut voir que tout semble plus terne... Et on ne les vois pas sur ces captures mais deux "bug" d'affichage se produisent parfois, le sol peut devenir bleuté par endroits...
Une seule chose est sûre : rien n'est certain, car cette phrase est un mensonge.
Re: Générer des lightmaps au lancement d'une scène.
Ok, pas simple... ET ça génère bien des textures pour les lightmaps ? Oui bien les données précalculées par SEGI sont stockées autrement ?
- TheParadox
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Re: Générer des lightmaps au lancement d'une scène.
Alors ça je sais vraiment pas... A mon avis SEGI les stocke dans la RAM, mais là encore je n'en suis pas sur...
(D'ailleurs c'est peut être SEGI qui sature ma RAM du coup)...
(D'ailleurs c'est peut être SEGI qui sature ma RAM du coup)...
Une seule chose est sûre : rien n'est certain, car cette phrase est un mensonge.
Re: Générer des lightmaps au lancement d'une scène.
Oué... là c'est trop une boite noire... ça va être compliqué d'en tirer qq chose, et donc de trouver une solution à ce problème
- TheParadox
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Re: Générer des lightmaps au lancement d'une scène.
A mon avis il n'y a pas vraiment de problèmes...
C'est juste que SEGI n'a été conçu que mon fonctionner de manière dynamique, pas en tant que générateur de lightmaps...
Je vais devoir me contenter de ça, ou alors trouver un autre truc (sur l'asset store ou autre part) qui permettrait de générer des lightmaps au lancement de la scène...
Ou bien me tourner vers des assets payants pour remplacer Shadergraph !
C'est juste que SEGI n'a été conçu que mon fonctionner de manière dynamique, pas en tant que générateur de lightmaps...
Je vais devoir me contenter de ça, ou alors trouver un autre truc (sur l'asset store ou autre part) qui permettrait de générer des lightmaps au lancement de la scène...
Ou bien me tourner vers des assets payants pour remplacer Shadergraph !
Une seule chose est sûre : rien n'est certain, car cette phrase est un mensonge.
Re: Générer des lightmaps au lancement d'une scène.
oui.... dommage...
- TheParadox
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Re: Générer des lightmaps au lancement d'une scène.
Merci pour ton aide en tous cas !
Une seule chose est sûre : rien n'est certain, car cette phrase est un mensonge.
Re: Générer des lightmaps au lancement d'une scène.
Hello TheParadox,
En lisant ce sujet, plusieurs questions me taraudent depuis le début.
- la première est pourquoi ne pas passer par un éclairage realtime ? Tu ne sembles pas générer d'environnements fouillés et gavés de polygones. Donc à moins de viser des plateforme type mobile, où effectivement on est très vite limité en puissance, j'avoue que l'approche me laisse perplexe sur ce point. En desktop, et en deferred rendering par exemple, on peux claquer plusieurs centaines de milliers de poly (voir bien plus) avec de multiples sources de lumière sans soucis de perf (à moins de vouloir faire tourner le truc sur un EEEPC première génération).
En lisant ce sujet, plusieurs questions me taraudent depuis le début.
- la première est pourquoi ne pas passer par un éclairage realtime ? Tu ne sembles pas générer d'environnements fouillés et gavés de polygones. Donc à moins de viser des plateforme type mobile, où effectivement on est très vite limité en puissance, j'avoue que l'approche me laisse perplexe sur ce point. En desktop, et en deferred rendering par exemple, on peux claquer plusieurs centaines de milliers de poly (voir bien plus) avec de multiples sources de lumière sans soucis de perf (à moins de vouloir faire tourner le truc sur un EEEPC première génération).
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
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- TheParadox
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Re: Générer des lightmaps au lancement d'une scène.
Justement, SEGI est un système d'éclairage "realtime", dans le sens où il calcule les reflections et éclairages de l'environnement en temps réel.
Mais comme mon environnement reste fixe une fois généré, je ne l'active que pendant la première frame de jeu pour qu'il ne calcule qu'une seule fois tout l’environnement, et ainsi gagner en performances. Inutile de l'actualiser en boucle puisque rien ne change.
Effectivement, j'ai prévu de rester sur du low-poly. Le seul problème c'est que l'environnement est très très grand, donc tout calculer en temps réel consomme quand même trop de perfs, et réduire la distance de calcul rend l’environnent moche vu de loin (plus de contrastes / effets de lumières du coup).
Je préfère donc mettre la qualité de rendu au maximum et avec une grande portée de calcul pour que tout soit calculé d'un, et de "bonne qualité", sans réduit de trop les perfs.
Une seule chose est sûre : rien n'est certain, car cette phrase est un mensonge.
Re: Générer des lightmaps au lancement d'une scène.
Quand tu dis "très très" grand, c'est grand comment ?