[Résolu]GI impossible

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
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stigma
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[Résolu]GI impossible

Message par stigma » 09 Sep 2023 08:34

Voilà, j'ai fait plusieurs essais de GI sur 2 machines différentes et à chaque fois j'ai la fameuse erreur de mémoire. J'ai bien vidé le cache à chaque fois, fermé et redémarré Unity sans succès.
J'ai laissé la taille à 10 Go, faut-il l'augmenter ? Avez vous des conseils sur le paramètres à appliquer ?
Merci
Dernière édition par stigma le 15 Sep 2023 11:49, édité 1 fois.

djulio74
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Re: GI impossible

Message par djulio74 » 09 Sep 2023 16:07

Bonjour,

Alors je ne suis pas calé en calcul GI par contre, pour avoir plus de retour d'autres membres, précise au mieux ta situation avec entre autres choses:
- configuration des machines concernées?
- Réglages actuels de ton projet pour la baking?
- détails sur la scène dont tu cherche à faire le calcul GI ?

Même sans trop connaitre le domaine, avec plus d'infos on verra peut être des réglages ou détails qui ne vont pas dans ton projet ou autre.

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stigma
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Re: GI impossible

Message par stigma » 09 Sep 2023 20:57

Effectivement je n'ai pas donné de précisions alors voilà.
PC1 : i5, Ram 24 Go, GeForce 1070
PC2 : i7, Ram 18 Go, Intel UHD Graphics 630 (c'est un portable)

La scène a un terrain de 2500 x 2500, des milliers d'arbres buissons et rochers, quelques constructions, le tout muni de LOD. les constructions et rochers sont en Static bien sûr.

Un aperçu de mes réglages
Image

Je viens d'avoir un Runtime Error (Microsoft Visual C++ Runtime Library) qui a mis fin à la session après quelques heures de calculs.
J'ai fait 6 essais en tout et je suis un peu découragé.

djulio74
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Re: GI impossible

Message par djulio74 » 09 Sep 2023 22:52

donc si j'ai bien compris, les seuls éléments dont tu cherche à calculer la GI sont le terrain, les constructions et les rochers?

pour vois ce qui fait foirer, as-tu essayé de dupliquer ton projet ( pour pas faire de conneries), a plusieurs reprises, en gardant de plus en plus d'éléments. faire des test dans les cas suivants par exemple :
- tu supprime tout sauf ton terrain
- supprime tout sauf les rochers
- supprime tout sauf les bâtiments
- diminuer les light (ne garder que le soleil)

tu verra déjà ce qui pose problème ou prend trop de ressources.
pour te rendre compte de la charge de travail demandée à ta machine pour précalculer la GI dans ton cas :
- Faire un dépliage des UV de l'ensemble des meshen static, les agencer sur plusieurs textures.
- calculer pour chaque pixel de ces textures quelle quantité de lumières il reçoit, c'est à dire lancer des milliers de rayons lumineux, depuis chacune des sources lumineuses, avec pour chacun des rayon une étendue sur deux "rebond"

la charge de travail est énormissime à mon avis pour le résultat que tu aura, et limite invisible dans 95% de ton monde.

Mon avis en tant que bidouilleur en 3D depuis 25 ans :
- faire une GI de tout ça ne sert pas vraiment. ne sont utiles que les éléments en intérieur en général. un élément en extérieur sera peu impacté, et le résultat obtenu peut être retrouvé avec un usage de l'ambient occlusion bien réglée, et en temps réel.
- Faire un précalcule des indirects comme tu cherche à faire implique et oblige à un éclairage fixe (pas de changement d'heure par exemple)
- le calcul de GI, pour une maison disons normal, 100-50 m2, pour avoir un résultat probant devrai déjà prendre quelques heures je pense.

Maintenant, que cherche tu à obtenir avec la GI?
essaye d'illustrer, montrer exactement le but souhaité.

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Re: GI impossible

Message par stigma » 10 Sep 2023 08:37

Je cherche principalement à éviter ça. Les faces des bâtiments non éclairées en direct, de même que les endroits où il y a beaucoup d'arbres, sont très sombres. Dans la scène je n'ai qu'une Directional Light et un seul spot.
Image

Sans le Post Processing j'ai ça :
Image

Côté soleil c'est ok avec Post Processing
Image

djulio74
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Re: GI impossible

Message par djulio74 » 10 Sep 2023 12:01

Le soucis à plutôt l'air de venir du post processing qui te rend beaucoup trop foncé les surface non éclairées. je suis pas sur que la GI aide à remédier à ça.
Surtout que si ce soucis se pose aussi sous les zone avec plein d'arbres, il va falloir aussi mettre les arbre en static pour calculer leur impacte lumineux sur le sol. et là autant dire que même sans plantage ou errer de mémoire, ton ordi va tourner pendant quelques jours voir semaines.. lol

Sinon, tu peux vois dans tes paramètres du post process si il y a pas un réglage à faire concernant l'indirect light ou ambiant light, ou alors essayer d'augmenter la lumière ambiante : "intensity multiplier" dans "environement lighting".

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Re: GI impossible

Message par stigma » 10 Sep 2023 14:51

En augmentant l'ambiant light, la lumière augmente mais les faces des bâtiments restent noires.
Si je mets la végétation en static, le vent n'aura plus d'effet dessus.
J'ai fait un test en ajoutant une seconde Directional Light. C'est mieux mais il faudrait que j'en place plusieurs, est-ce la solution ? Ce qui me fait penser aux Light Probe que je n'ai jamais utilisées.

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jmhoubre
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Re: GI impossible

Message par jmhoubre » 10 Sep 2023 23:13

Bonjour,
je ne suis pas un spécialiste des éclairages, mai il y a plein de tuto sur ce sujet.
Pour les extérieurs, généralement, on ajoute 1 ou 2 directionnal light, avec une intensité à 20-30% de la DL principale, une couleur bleu pale, et orientée à l'opposée de la DL principale.
Exemple avec 2 DL : une DL orientée comme tu veux, et l'autre à l'opposée.
Exemple avec 3 DL : une DL orientée comme tu veux, la seconde 120° et la 3ème à 240°.
Ceci est bien sûr très simplifié.

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Re: GI impossible

Message par stigma » 11 Sep 2023 17:06

J'ai essayé ça mais ça donne des trucs bizarres. Je vais chercher un bon tuto sur l'éclairage en extérieur.

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Re: GI impossible

Message par boubouk50 » 12 Sep 2023 08:28

stigma a écrit :
10 Sep 2023 14:51
En augmentant l'ambiant light, la lumière augmente mais les faces des bâtiments restent noires.
Déjà, ça c'est pas normal. L'ambient Lighting (dans les Lights Settings) sert à simuler une lumière uniforme partout. Donc finies les zones noires, tu devrais voir les textures apparaître dans les zones sombres, certes toujours sombres mais pas noires.
Est-ce le post-process qui contraste trop... ?
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