Les styles de rigging les mieux supporté par unity

Questions techniques liées à l’utilisation d'Unity (et n'entrant pas dans le cadre d'une des sections suivantes)
Lum-san
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Les styles de rigging les mieux supporté par unity

Message par Lum-san » 27 Mars 2024 14:01

Bonjour a tous

Une question un peu technique que je me pose avant de passer à l'étape suivante de mon travail .

Voila je veux intégrer un robot a mon projet unity , jusque la rien de particulier .

Pour texturer mon robot sous substance painter j ai dut l exporter en une seule piece en .FBX .

Mais sous blender, si je veux obtenir une animation la plus mécanique possible, il vaut mieux que rig chaque partie du corps ( bras, jambes, chevilles ect ) sur le squelette qui " subira" l animation .

Si je " redémonte " mon robot ( en une vingtaine de pièces) pour les animations et qu ensuite je ré exporte le tout pour l intégrer a unity, est ce que cela ne sera pas trop lourd a gérer pour unity ? Est ce qu un rig en pièce détaché peut créer des bugs ?

Si quelqu' un a un conseil je suis preneur :)

Merci a tous

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boubouk50
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Re: Les styles de rigging les mieux supporté par unity

Message par boubouk50 » 27 Mars 2024 15:12

Salut,
Que les parties soient dans un seul fichier ou plusieurs, je ne pense pas que ce soit un problème. Par contre, dans le second cas, il faudra recréer la hiérarchie du rig. Le transfert de rig ou d'animation existe et fonctionne sous Unity.
Perso, je pense que le mieux est de recréer la hiérarchie dans Blender à partir du mesh corrigé dans Substance, faire ton anim et exporter le résultat dans Unity. Tu travailleras ensuite à partir de cet export pour récupérer le mesh, le rig, faire les matériaux, etc.
Multiplier les sources est souvent synonyme de potentielles erreurs.

Aussi, si tu as un robot qui ne se déforme pas, pas besoin de rig, tu peux animer chaque partie. Cela t'évite de faire un skinning.
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Lum-san
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Re: Les styles de rigging les mieux supporté par unity

Message par Lum-san » 27 Mars 2024 15:46

Merci pour votre réponse

Oui je pensais recréer une hierarchie sous blender et faire mes anims sous blender et exporter l ensemble sous unity.

J'avous je finis par faire un rigging " en piece détaché " car je n arrive pas à créer un rig parfaitement mécanique sous blender ( sans aucune déformation des éléments du robot) même en faisant un rig qui utilise des vertex groups distinct pour chaque partie du corps du robot .

Et par contre c est un robot humanoide qui doit courir et porter des armes donc pour les anims sous blender je suis un peu obligé de le rigger . ( Je hais le rigging !!! )

Merci encore .

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Re: Les styles de rigging les mieux supporté par unity

Message par boubouk50 » 27 Mars 2024 16:14

Ton propre mesh peut être ton rig vu que tu n'as aucune déformation sur le mesh.
Je ne connais pas Blender mais normalement, tu peux définir les poids de chaque sommet par bone, et donc faire qu'un sommet ne soit influencé que par un seul bone.
Sous 3dsMax, il y avait même une catégorisation des poids pour définir si un sommet était solide ou déformable. C'était spécifiquement fait pour rigger des éléments solides (armures, etc.) sur des éléments déformables (corps, etc.)
Je suis donc sûr que Blender sait le faire.
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Re: Les styles de rigging les mieux supporté par unity

Message par Lum-san » 28 Mars 2024 15:23

Bonjour, oui blender peut gérer des weight paint mais je passe en ce moment de blender 2.79 au 3.5 et les différences des versions me font galéré .

Et comme je disais avec blender 3.5 il est plus simple de faire un rig souple qu un rig mécanique :) .

Ou alors c est moi qui ai raté un chapitre ( tres probable aussi) .

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