Animateur d'interface

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Override
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Animateur d'interface

Message par Override » 30 Avr 2017 18:27

Bonjour à tous !

Je trouve que les animations d'unity s'adaptent assez mal aux interfaces, il m'arrive d'avoir des grosses baisse de frames juste pour déplacer un bouton ou un menu :roll: De plus ça prends je trouve trop de temps à implémenter :|

Donc je me suis créer un petit système qui me facilite la vie et je me suis dit que ça pourrait peut être vous plaire :D

Je tiens à préciser que le script n'est pas incroyablement travaillé et qu'il peut être très facilement amélioré :super:

Code : Tout sélectionner


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class InterfaceAnimator : MonoBehaviour {

	public Animation[] animations;

	// C'est ici qu'est initialisé les animations ex : faire en sorte que les interfaces aparaissent
	void Awake () {
		foreach (Animation animation in animations) {
			animation.StartInitialization ();

			if (animation.isOpen) {
				if (animation.mainCoroutine != null)
					StopCoroutine (animation.mainCoroutine);
				
				animation.mainCoroutine = Animate (animation, true);
				StartCoroutine (animation.mainCoroutine);
			}
		}
	}

	// La coroutine qui va venir animer une action
	public IEnumerator Action (Action action, bool isOpen) {
		yield return new WaitForSeconds (action.startDelay);

		Vector2 to = (isOpen == action.state) ? action.openPos : action.closePos;
		float percent = 0;

		while (percent < 1) {
			percent += Time.deltaTime / action.duration;
			action.graphics.anchoredPosition = Vector2.Lerp (action.graphics.anchoredPosition, to, percent);
			yield return null;
		}
	}

	// La coroutine qui va venir animer chaque ations de l'animation
	public IEnumerator Animate (Animation animation, bool awake) {
		if (awake)
			yield return new WaitForSeconds (animation.awakeDelay);

		foreach (Action action in animation.actions) {
			if (action.coroutine != null)
				StopCoroutine (action.coroutine);

			action.coroutine = Action (action, animation.isOpen);
			StartCoroutine (action.coroutine);
		}
	}

	// C'est cet fonction qui est nécessaire d'appeler pour engendrer une animation
	public void CallAnimation (string name) {
		Animation animation = GetAnimations (name);
		animation.isOpen = !animation.isOpen;

		if (animation.mainCoroutine != null)
			StopCoroutine (animation.mainCoroutine);

		animation.mainCoroutine = Animate (animation, false);
		StartCoroutine (animation.mainCoroutine);

		foreach (CallBack callback in animation.callbacks) {
			Animation callbackAnimation = GetAnimations (callback.name);

			callbackAnimation.isOpen = callback.state;

			if (callback.followBaseState)
				callbackAnimation.isOpen = (callback.state == animation.isOpen);

			if (callbackAnimation.mainCoroutine != null)
				StopCoroutine (callbackAnimation.mainCoroutine);

			callbackAnimation.mainCoroutine = Animate (callbackAnimation, false);
			StartCoroutine (callbackAnimation.mainCoroutine);
		}
	}

	// Ce constructeur retourne l'animation souhaitée 
	public Animation GetAnimations (string animationName) {
		Animation tryAnimation = animations [0];

		foreach (Animation menu in animations) {
			if (menu.name == animationName)
				tryAnimation = menu;
		}

		return tryAnimation;
	}
}

// Une action est le déplacement d'un élement d'interface 
[System.Serializable]
public class Action {
	public RectTransform graphics;

	public float duration;
	public bool state;

	public float startDelay;
	public bool startInitialisation;
	public bool openOrCloseInitialization;

	public Vector2 openPos;
	public Vector2 closePos;

	public IEnumerator coroutine;

	public void StartInitialization () {
		graphics.anchoredPosition = (openOrCloseInitialization) ? openPos : closePos;
	}
}

// Une animation c'est ensemble d'actions 
[System.Serializable]
public class Animation {
	public string name;

	public float awakeDelay;

	public bool isOpen;

	public Action[] actions;
	public IEnumerator mainCoroutine;

	public void StartInitialization () {
		foreach (Action action in actions) {
			if (action.startInitialisation)
				action.StartInitialization ();
		}
	}

	public CallBack[] callbacks;
}

// Une callback c'est une animation appelée par une autre animation
[System.Serializable]
public class CallBack {
	public string name;
	public bool followBaseState;
	public bool state;
}

J'aurais put faire un tutoriel sur youtube mais j'ai pas le matos nécessaire donc si ça vous intéresse, a vous de découvrir son fonctionnement en faisant des test ! :hehe:
:merci:

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E3DStef
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Re: Animateur d'interface

Message par E3DStef » 03 Mai 2017 21:46

Merci pour le partage :super:
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Si besoin urgent de me contacter, faites moi un mail sur : franceunity3d@gmail.com

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