Distance field

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Titan
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Distance field

Message par Titan » 03 Sep 2015 20:04

Salut,

En lisant le patch note de l'unreal engine, je suis tombé sur plein de nouvelle feature qui reposent toute sur une technologie de "distance field" qui permet de savoir dans les fragment shader à quelle distance se trouve la géométrie la plus proche.
Par exemple le DFAO (distance field ambient occlusion) qui vient remplacer le SSAO immonde qu'on se traîne depuis 10 ans, des soft shadow et quelques trucs kikoo comme le distance field flow map qui permet à un fx de cour d'eau de tenir compte dynamiquement des obstacles, et même des soft body.

Je suis de prés l'actualité (sigraph, gdc, ...) et j'ai jamais vu de papier en parler, même mes recherches actuel ne m'ont permis que de tomber sur des présentation propre à l'unreal engine ou des papiers qui parle de rendu de texte basse résolution. J'ai pas vraiment compris comment ça marche, à priori c'est du deffered lightning et il y a une pass qui génère cette map de distance à l'aide de raytracing, mais combien de rayon et dans quelle direction ? pour chaque pixel ça parait monstrueux pour du temps réel.

Du coup j'ai cherché ce qui existe de comparable du coté d'unity, et encore une fois à part ces histoires de "texte remasterisé" j'ai rien vu.
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Alesk
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Re: Distance field

Message par Alesk » 03 Sep 2015 22:16

Je m'y suis intéressé il y a quelques temps, mais je n'ai rien trouvé non plus >_<
ça m'intéresse si tu trouves plus d'infos ;)

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Titan
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Re: Distance field

Message par Titan » 04 Sep 2015 11:13

J'ai un peu approfondi mes recherches, et il me semble que cette techno repose sur les données de Global Illumination: la géométrie existe backé sous forme de voxel, et au runtime un octree contenant l'ensemble des voxel représentant la géométrie est maintenu en temps réel static (edit).
Le GI effectue déjà du ray tracing sur ces données, et la technique utilisé pour tracer les rayons fournit automatiquement cette map de distance field.
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html
http://www.quora.com/Computer-Graphics/ ... eal-Engine

Normalement, Unity technologies devrait avoir tout ce qu'il faut à leur disposition dans unity 5 pour mettre ça en place. bizarrement, peu de thread en parle et il y a pas de réponse officiel (http://forum.unity3d.com/threads/will-w ... st-2049931).
les rendus de l'UE4 n'ont décidément pas finit d'être en tête. Il faudra que je lui redonne une chance pour voir si il crash encore toutes les 5 minutes et s'il met toujours 10 minutes pour compiler (+ relancement de l’éditeur) quand on ajoute une variable dans un script.
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