Mecanim est actuellement la meilleure gestion d'animations intégrée dans un GameEngine. Clair qu'il est sous-employé. Personnellement, j'utilise toujours l'ancien système.giyomuSan a écrit : il ya eu des presentation sympa notamment sur shuriken, mecanim ( vous avez pas idee de tt ce que ca peu gerer ce truc ..va falloir que je me mette le nez dednas plus serieusement ..)...
Unite Japon conference fini aujourd'hui
Re: Unite Japon conference fini aujourd'hui
Aaaaaah....le Net !!!!. Quelle invention.
Re: Unite Japon conference fini aujourd'hui
De ce que j'ai compris Mecanim "d'attacher" à n'importe quel objet un squelette humanoïde que tu peux du coup animer ?
Personnellement je regarde encore Mecanim de loin car je n'ai pas eu l'occasion de faire des personnages dans mon jeu pour le moment, mais je le suis avec attention et je trouve ça d'une simplicité et d'une efficacité folle.
Moi qui ne suit pas un champion dans l'animation ça a l'air extrêmement simple à utiliser.
Personnellement je regarde encore Mecanim de loin car je n'ai pas eu l'occasion de faire des personnages dans mon jeu pour le moment, mais je le suis avec attention et je trouve ça d'une simplicité et d'une efficacité folle.
Moi qui ne suit pas un champion dans l'animation ça a l'air extrêmement simple à utiliser.
Re: Unite Japon conference fini aujourd'hui
Je suis en train de m'y plonger et c'est vraiment bien. Du moment que tes persos ont des rig configurés et reconnus par Unity lors de l'import, tu peux leur appliquer n'importe quelle animation. Tout se joue sur le squelette.
Je commence a regarder les outils gratuits de mocap pour faire mes propres anims, il y a ipisoft qui semble pas mal mais payant.
Je commence a regarder les outils gratuits de mocap pour faire mes propres anims, il y a ipisoft qui semble pas mal mais payant.
Re: Unite Japon conference fini aujourd'hui
Il y a des animations prètes a l'emploi dans mecanim?
Le problème des mocap, c'est qu'il faille épuré le résultat si on veut avoir quelque chose d'exploitable dans unity.
BVhacker permet quelques manipulations basiques, mais bien pratiques, de mocap.
Le problème des mocap, c'est qu'il faille épuré le résultat si on veut avoir quelque chose d'exploitable dans unity.
BVhacker permet quelques manipulations basiques, mais bien pratiques, de mocap.
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.
Re: Unite Japon conference fini aujourd'hui
http://www.vali.de/archives/938krys64 a écrit :..Je commence a regarder les outils gratuits de mocap pour faire mes propres anims, il y a ipisoft qui semble pas mal mais payant.
http://www.vali.de/archives/1018
http://www.brekel.com/?page_id=155
Re: Unite Japon conference fini aujourd'hui
tout depends des mocap , pour le nettoyage je ne sais pas trop mais parcontre tu peu sectionner ton mocap directement dans unity pour te creer ton clip.Franck a écrit :Il y a des animations prètes a l'emploi dans mecanim?
Le problème des mocap, c'est qu'il faille épuré le résultat si on veut avoir quelque chose d'exploitable dans unity.
BVhacker permet quelques manipulations basiques, mais bien pratiques, de mocap.
Sinon un livre se prepare sur unity 4 et mecanim justement...je connais pas la date de sa publication encore
Re: Unite Japon conference fini aujourd'hui
Merci jp pour le lien. Vais bientôt me mettre à mecanim et je sens que je vais bien m'amuser (dans les deux sens du terme). J'ai déjà les videos de base mais je prends quand même tout ce qui traine ^^.ZJP a écrit :et vidéos sur Mecanim (entre autre) de Tom Adamson :