Bonjour,
Je galère un peu pour animer mon personnage que voilà :
Mon problème c'est que j'aimerai bien pouvoir faire bouger les bras et les jambes pour un résultat un peu comme le jeu Gang Beasts, mais là, je fais que de faire des déformations bizarres à mon perso.
Merci d'avance pour votre aide.
Animation personnage [RESOLU]
Animation personnage [RESOLU]
Dernière édition par ziropo le 29 Oct 2016 19:20, édité 1 fois.
- boubouk50
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Re: Animation personnage
Connais-tu un minimum la modélisation et l'animation 3D?
Parce qu'avec ce niveau de détails, tu ne peux pas avoir le même rendu que GangBeast. Il faudrait déjà que tous tes sommets constituent un seul élément. Ensuite, un rectangle déformé te donnera jamais de courbe...
Parce qu'avec ce niveau de détails, tu ne peux pas avoir le même rendu que GangBeast. Il faudrait déjà que tous tes sommets constituent un seul élément. Ensuite, un rectangle déformé te donnera jamais de courbe...
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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Re: Animation personnage
Merci pour ta réponse.
Je débute un peu dans la 3d et l'animation effectivement.
Qu'entends-tu par tous mes sommets doivent constituer un élément ? Mon personnage est un seul mesh.
Donc, soit j'essaie d'arrondir un peu tout ça, soit je pensais (je sais pas si ça marche) de séparer les bras et les jambes en deux et rester cubique.
Je débute un peu dans la 3d et l'animation effectivement.
Qu'entends-tu par tous mes sommets doivent constituer un élément ? Mon personnage est un seul mesh.
Donc, soit j'essaie d'arrondir un peu tout ça, soit je pensais (je sais pas si ça marche) de séparer les bras et les jambes en deux et rester cubique.
- boubouk50
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Re: Animation personnage
Un mesh est constitué d'un ou plusieurs éléments qui sont constitués d'une ou plusieurs faces qui sont constituées de 3 arêtes créées à partir de 3 sommets.
Pour ce type de modélisation, bien cubique, il est plus judicieux de séparer les membres en plusieurs éléments non déformables et de les animer tels quels. Ça enlève des bones donc des déformations donc des calculs donc c'est plus rapide.
Pour ce type de modélisation, bien cubique, il est plus judicieux de séparer les membres en plusieurs éléments non déformables et de les animer tels quels. Ça enlève des bones donc des déformations donc des calculs donc c'est plus rapide.
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Re: Animation personnage
Ok, merci pour tout.
Je vais tester tout ça.
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Re: Animation personnage
informe toi sur le weight paint afin de donner du "poids" a tes vertices. Si besoin je regarderai ton topic afin de répondre à tes questions avec ma moyenne expérience dans blender;)