Dans une animation sous Blender, j'ai fait un "Mirror" sur l'axe des X pour avoir la même animation inversée (le joueur faisait une anim vers la gauche, maintenant il la fait vers la droite).
J'ai également sélectionné chaque fois 2 bones (les 2 bras, 2 jambes, etc.) et j'ai fait "Flip Names" pour respecter les noms de chaque os, et j'ai changé l'un des deux bones auquel avait été rajouté un .001 ou .002.
Le problème est que si je bouge un bone dans la timeline, c'est toujours la "ligne" de l'ancien bone qui est modifiée: par exemple si je bouge le bone du Bras.R (anciennement Bras.L devenu Bras.R) c'est la ligne du Bras.L qui va être modifiée (un petit rond s'ajoute dans la timeline), et une fois dans Unity, j'ai l'impression que c'est ce qui cause les bras complètement dislockés et inversés (pourtant les jambes marchent correctement…). Mais je n'ai pas ce problème quand je n'ai pas fait de "mirror" et "flip names" dans Blender…
edit: je précise que c'est en passant d'une animation à une autre que j'ai ce problème en faisant :
Code : Tout sélectionner
if (GameObject.Find("perso3").animation["seulcrochet"].normalizedTime > 0.98) {
animation.Play("idle");
}
Auriez-vous une idée?
Merci