Qui existe déja.Max a écrit :bref, tu fais un plugin d'import VRML pour Blender .
vrml .. python blender?
Re: vrml .. python blender?
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.
Re: vrml .. python blender?
Franck a écrit :Qui existe déja.
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ
Re: vrml .. python blender?
Oui c'est ça en fait...Max a écrit :bref, tu fais un plugin d'import VRML pour Blender .
Re: vrml .. python blender?
vous comprenez pas je veux pas simplement utiliser mon objet .... JE veux le refaire en python POUR comprendre le python savoir quel fonction, méthode .... savoir le refaire moi même(et non que le logiciel le fasse pour moi)axel a écrit :Oui c'est ça en fait...Max a écrit :bref, tu fais un plugin d'import VRML pour Blender .
Et oui vrml est un langage de description ... Mais python est multi-tache ... programmation objet .. scripting ... et descritption !!!
cảm ơn nhiều Pháp
Re: vrml .. python blender?
ok, mais là tu es sur un forum Unity... Dans lequel il n'y a pas de Python...
Re: vrml .. python blender?
Je savais pas si y avaient des connaisseurs, j'ai posté dans la section Autre logiciels 3D ... en espérant. Mais je savais pas du tout que vous savez pas qu'on pouvait faire de la modélisation via code ..stargks a écrit :bonjour,
je savais pas si je peux poster ma requête. Donc veuillez me pardonner si ce n'est pas l'endroit.
.
Cela peut être bien quand on veut faire un générateur ... par exemple on dit au logiciel qu'on veut une épée avec tel pommeau quelle taille et tout quoi ... ça va le générer ....
cảm ơn nhiều Pháp
- artemisart
- Messages : 1893
- Inscription : 21 Juin 2011 19:51
- Localisation : Centre
- Contact :
Re: vrml .. python blender?
Nan, avec un langage de programmation tu vas tout faire "à la main", c'est à dire (par exemple) créer un tableau de vertices (coordonnées 3d), un autre tableau d'uv (coordonnées 2d), un tableau de triangle qui contient des index sur les vertices, ...stargks a écrit :Je savais pas si y avaient des connaisseurs, j'ai posté dans la section Autre logiciels 3D ... en espérant. Mais je savais pas du tout que vous savez pas qu'on pouvait faire de la modélisation via code ..
Cela peut être bien quand on veut faire un générateur ... par exemple on dit au logiciel qu'on veut une épée avec tel pommeau quelle taille et tout quoi ... ça va le générer ....
Après, faut en faire quelque chose de ces tableaux, et là faut prendre un moteur graphique et tout.
Re: vrml .. python blender?
non non non, tu peux faire sa ... mais pas que ... et en plus Blender dispose d'un mini moteur graphique ...artemisart a écrit :Nan, avec un langage de programmation tu vas tout faire "à la main", c'est à dire (par exemple) créer un tableau de vertices (coordonnées 3d), un autre tableau d'uv (coordonnées 2d), un tableau de triangle qui contient des index sur les vertices, ...stargks a écrit :Je savais pas si y avaient des connaisseurs, j'ai posté dans la section Autre logiciels 3D ... en espérant. Mais je savais pas du tout que vous savez pas qu'on pouvait faire de la modélisation via code ..
Cela peut être bien quand on veut faire un générateur ... par exemple on dit au logiciel qu'on veut une épée avec tel pommeau quelle taille et tout quoi ... ça va le générer ....
Après, faut en faire quelque chose de ces tableaux, et là faut prendre un moteur graphique et tout.
Code : Tout sélectionner
import bpy
import math
a = 100
b = 100
c = 100
N = 100
def Eval(s,t):
""" X = 0.5 * (1 - math.cos(theta)) * math.sin(theta) * math.cos(phi)
Y = 0.5 * (1 - math.cos(theta)) * math.sin(theta) * math.sin(phi)
Z = math.cos(theta)"""
X = a * (1 - t / (2 * math.pi)) * math.cos(n * t) * (1 + math.cos(s)) + c * math.cos(n * t)
Y = a * (1 - t / (2 * math.pi)) * math.sin(n * t) * (1 + math.cos(s)) + c * math.sin(n * t)
Z = b * (t / (2 * math.pi)) + a * (1 - t / (2 * math.pi)) * math.sin(s)
return (X,Y,Z)
def createMesh(origin, verts, edges, faces):
#create OwnMesh & OwnObject
mesh = bpy.data.meshes.new('myMesh')
object = bpy.data.objects.new('myObject',mesh)
object.location = origin
object.show_name = True
# Link object to scene
bpy.context.scene.objects.link(object)
# Create mesh from given verts, edges, faces. Either edges or
# faces should be [], or you ask for problems
mesh.from_pydata(verts, edges, faces)
# Update mesh with new data
mesh.update(calc_edges=True)
return object
def run (origin):
i = 0
j = 0
list_point = [[0,0,0]]
while i<N:
j = 0
while j<N:
u =(2 * math.pi) * i / N
v = (2 * math.pi) * j / N
[X,Y,Z] = Eval(u,v)
list_point.append([X,Y,Z])
j = j + 1
i = i + 1
#print(list_point)
faces = EvalFaces()
createMesh(origin, list_point, [],[])
return
if __name__ == "__main__":
run((2,0,0))
http://cross.shapewright.com/
cảm ơn nhiều Pháp