Une petite question dont la réponse pourrait changer pas mal de chose lorsqu'on utilise Playmaker :
Y a t-il une hiérarchie à respecter dans l'inspector?
Par exemple le script Unity 2D proxy doit-il être placé en haut ou plutôt en bas de l'inspector pour un meilleur fonctionnement?
La question s'étend en fait à tous les "components" concernant playmaker. Les FSM par exemple, vaut-il mieux les placer après un component box collider ou avant?
Playmaker components - Hierarchie optimale dans l'inspector?
Règles du forum
Attention, si vous postez un lien vers un package (en guise d'exemple), assurez-vous qu'il ne contient que des éléments personnels et/ou libres de droit (donc sans l'asset PlayMaker dedans)
Sinon c'est assimilé à du piratage par diffusion sans autorisation de contenus protégés
Les modos auront alors comme consigne de carrément supprimer votre question
Attention, si vous postez un lien vers un package (en guise d'exemple), assurez-vous qu'il ne contient que des éléments personnels et/ou libres de droit (donc sans l'asset PlayMaker dedans)
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- stigma
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Re: Playmaker components - Hierarchie optimale dans l'inspector?
Il me semble que l'ordre importe peu. Mais Jean peut confirmer ?
Re: Playmaker components - Hierarchie optimale dans l'inspector?
Bonjour.
l'ordre ne compte pas dans l'execution, par contre Unity propose un system pour ca:
http://docs.unity3d.com/Manual/class-Sc ... ution.html
mais c'est vraiment a ne pas toucher, c'est une fonctionalité trés avancé a ne manipuler qu'avec beaucoup de precaution.
C'est vrai pour tout ce qui tourne sous unity, n'importe quel component.
Si dans la logique des fsms, il faut qu'un fsm soit traiter avant l'autre, le mieux et le plus puissant c'est de gerer ca dans la logique elle meme, avec soit un "next frame event" qui envoi un event "INIT" a d'autre fsm par exemple, et donc ces fsms qui doivent demarrer apres un autre, ne vont rien faire lors du "START" et attendront le "INIT". Je fait ca tout le temp, ca marche tres bien.
Bonne journée
Jean
l'ordre ne compte pas dans l'execution, par contre Unity propose un system pour ca:
http://docs.unity3d.com/Manual/class-Sc ... ution.html
mais c'est vraiment a ne pas toucher, c'est une fonctionalité trés avancé a ne manipuler qu'avec beaucoup de precaution.
C'est vrai pour tout ce qui tourne sous unity, n'importe quel component.
Si dans la logique des fsms, il faut qu'un fsm soit traiter avant l'autre, le mieux et le plus puissant c'est de gerer ca dans la logique elle meme, avec soit un "next frame event" qui envoi un event "INIT" a d'autre fsm par exemple, et donc ces fsms qui doivent demarrer apres un autre, ne vont rien faire lors du "START" et attendront le "INIT". Je fait ca tout le temp, ca marche tres bien.
Bonne journée
Jean