Bonjour,
J'ai lu pas mal de commentaire sur ce module de visual Scripting plutôt positif, cependant je m'interroge sur certains points qui me semble essentiel et pour lesquels je n'ai pas vraiment trouvé de réponses :
1- Est-il possible de visionner en temps réel ou différé le Code que génère Playmaker ?
2- Si oui dans quel langage est-il écrit ?
3- Le résultat se fait-il au détriment des performances, y compris pour des actions basiques, au final le code généré est-il optimisé ?
Merci !
Playmaker : Qualité du Code
Règles du forum
Attention, si vous postez un lien vers un package (en guise d'exemple), assurez-vous qu'il ne contient que des éléments personnels et/ou libres de droit (donc sans l'asset PlayMaker dedans)
Sinon c'est assimilé à du piratage par diffusion sans autorisation de contenus protégés
Les modos auront alors comme consigne de carrément supprimer votre question
Attention, si vous postez un lien vers un package (en guise d'exemple), assurez-vous qu'il ne contient que des éléments personnels et/ou libres de droit (donc sans l'asset PlayMaker dedans)
Sinon c'est assimilé à du piratage par diffusion sans autorisation de contenus protégés
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Re: Playmaker : Qualité du Code
Bonjour !
Réponse un peu tardive mais bon c'est mieux que rien ^^
Pour répondre à la 1, je m’étais poser la question differament. Je voulais convertir mes états en script pour les intégrés sur mes objets. Mais en fouillant un peu sur le net visiblement ce n'est pas possible.
Pour la 2 je ne sais pas du tout (je suis pas du tout développeur xD)
Pour la 3 pareil je vais parler simplement de mon expérience (débutant) Pour un test sur un projet : j'ai essayer deux méthode sur des objets.
J'ai mis des States FSM sur un cube, que j'ai mis ensuite en préfab. Du coup a chaques cube dans la scene, il y avait un FSM. Et là en en arrivant a environ 300 Cubes dans ma scene, le frame rate se casse la gueule (12FPS)
J'ai testé differament, en rangeant mes cube en tag. Et du coup en utilisant un seul FSM qui fait appel aux objets de ce tag. J'ai essayer jusqu'a 800 cubes et toujours pas de chutte flagrante dans le frame rate. (150FPS)
Tout ca pour dire que je pense qu'il faut faire attention a comment on l'utilise parce que sinon on arrive vite a des pertes de puissance.
J'espere avoir été assez clair. Et désole pour les fautes...
Réponse un peu tardive mais bon c'est mieux que rien ^^
Pour répondre à la 1, je m’étais poser la question differament. Je voulais convertir mes états en script pour les intégrés sur mes objets. Mais en fouillant un peu sur le net visiblement ce n'est pas possible.
Pour la 2 je ne sais pas du tout (je suis pas du tout développeur xD)
Pour la 3 pareil je vais parler simplement de mon expérience (débutant) Pour un test sur un projet : j'ai essayer deux méthode sur des objets.
J'ai mis des States FSM sur un cube, que j'ai mis ensuite en préfab. Du coup a chaques cube dans la scene, il y avait un FSM. Et là en en arrivant a environ 300 Cubes dans ma scene, le frame rate se casse la gueule (12FPS)
J'ai testé differament, en rangeant mes cube en tag. Et du coup en utilisant un seul FSM qui fait appel aux objets de ce tag. J'ai essayer jusqu'a 800 cubes et toujours pas de chutte flagrante dans le frame rate. (150FPS)
Tout ca pour dire que je pense qu'il faut faire attention a comment on l'utilise parce que sinon on arrive vite a des pertes de puissance.
J'espere avoir été assez clair. Et désole pour les fautes...
Re: Playmaker : Qualité du Code
Bonjour,
MAIS: dans L'éditeur Unity, PlayMaker permet de visualiser en Temp Réel L'évolution d'un Fsm, donc oui c'est possible. En différé, c0est également possible, car les Fsm on a log qui permet de revenir en arrière et de visualiser le chemin parcouru par un Fsm, depuis le lancement de la scène.
Bonne journée,
Jean
Oui et Non. Playmaker ne génère rien du tout. Il n'y a pas de conversion ou de compilation d'un Fsm en script.1- Est-il possible de visionner en temps réel ou différé le Code que génère Playmaker ?
MAIS: dans L'éditeur Unity, PlayMaker permet de visualiser en Temp Réel L'évolution d'un Fsm, donc oui c'est possible. En différé, c0est également possible, car les Fsm on a log qui permet de revenir en arrière et de visualiser le chemin parcouru par un Fsm, depuis le lancement de la scène.
Le coeur de PlayMaker reste un Dll, en c#, autrement TOUTES les ACTIONS sont en c# visible est open source. Donc tout est accessible lorsqu'il s'agit d'interagir avec Unity directement, c'est à mon avis le meilleur compromis.2- Si oui dans quel langage est-il écrit ?
Non, les performances sont exceptionnelles. car en fait le coeur de PlayMaker est tout simple, une liste de "state", qui transite et appelle des Actions, il n'y rien de compliquer dans le principe pour avoir un impact sur les performances. Ce qui compte c'est les actions, car se sont elles qui vont affecter les performances, si par example vous utilisez "FindGameObject", cette action appel une methodes Untiy qui est connu pour être non optimiser et aura donc un impact sur les performances, c'est a ce niveau qu'il faut faire attentions, et bien entendu, comme dans toute application virtuel, le rendu, les shaders et le calcul physique ont une importance bien plus grande sur les performances que les scripts, c'est dans 99% des cas le probleme.3- Le résultat se fait-il au détriment des performances, y compris pour des actions basiques, au final le code généré est-il optimisé ?
Bonne journée,
Jean