imaginons 1 velo à 15 kmh puis la voiture 1 à 50 et la voiture 2 à 50 mais éloignée.
avec ce script ( ligne 180) la voiture 1 rattrape le vélo et roule à 15 km.
Peu après la voiture 2 rattrape la voiture 1, mais "elle la traverse" sans prendre sa vitesse jusqu'à ce qu'elle détecte le vélo et là elle se met bien à 15 kmh.
Je ne vois pas le bug qui fait qu'elle ne prenne pas la vitesse de la voiture.
Ligne de code disant de se mettre à la vitesse du VEHICULE de devant et du VELO
Code : Tout sélectionner
////// Pour que vehicule se mette à la vitesse du vehicule qui est devant
if (other.tag == "VEHICULE") {
coupeDetecteur = other.GetComponent<TrajetVl>().detecteur;
kmhActuel = other.GetComponent<TrajetVl>().kmh; //
}
//////////////////////////
/////// Pour que vehicule se mette à la vitesse du velo qui est devant
if (other.tag == "VELO") {
coupeDetecteur = other.GetComponent<TrajetVl>().detecteur;
kmhActuel = other.GetComponent<TrajetVl>().kmh; //
}
//////////////////////////
Code complet
Code : Tout sélectionner
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
// la fonction de trajet aérien est bloquée
/* Create by :
* Fabian Métayer
* 27/10/2015
*
* Modifle 15-1-2019 pour véhicules et perso escalier
*
*
* Modifier 04-03-2022 pour Tunnel
*
* AJOUTER AU 3° POINTS DE TOUS LES TRAJETS le cube de detecteur ON du PREFAB Stop_Cédez le passage FOS
* car quand on a mofidié si vl touche le vl de devant il prend sa vitesse
* ça a mis à false coupeDetecteur donc les vehicules ne reçoivent plus de consigne
* ça bug pour les clignotants et la camera aérienne regardait dans son dos
*
* si 2 vl se croisent sur la MEME trajectoire mais en sens inverse cela désactive le détecteur
* donc il faudra mettre APRES le croisement le cube de detecteur ON du PREFAB Stop_Cédez le passage FOS
*
*
*/
public class TrajetVl : MonoBehaviour {
public GameObject target_Path;
public float kmh; // vitesse voulue
public float kmhActuel; // vitesse reelle
public float mEntrePoint = 5.0f;
private float time;
public float fraction;
public Transform[] tabtList = new Transform[11];
public int minTab = 0;
public Transform detecteur;
public LayerMask layerPanneau;
public Collider[] toucheDetecteur;
public bool coupeDetecteur;
private Light jourNuit; //private
private GameObject eclairage; //private
private bool dansUnTunnel = false; // pour allumage des feux dans un tunnel, le tunnel est tagué en TUNNEL et a la forme 3D du tunnel réel
private GameObject eclairageFreins;
public GameObject clignotantsDroits;
public GameObject clignotantsGauche;
private IEnumerator coroutineClignotants;
public InterieurVl interieur;
public void DemrageVl () {
tabtList = new Transform[11];
TabDynamique ();
if (transform.FindChild("Detecteur"))
detecteur = transform.FindChild("Detecteur").transform;
jourNuit = GameObject.Find("Sky Dome").transform.FindChild("Light").GetComponent<Light>();
//cherche dans ces enfants un object avec le nom Eclairage
//si existe alors on ajoute l'object portant le nom "Eclairage" dans la variable eclairage
if (this.transform.FindChild ("Eclairage")) {
eclairage = this.transform.FindChild ("Eclairage").gameObject;
}
if (this.transform.FindChild ("Eclairage_Freins")) {
eclairageFreins = this.transform.FindChild ("Eclairage_Freins").gameObject;
eclairageFreins.SetActive (false);
}
if (this.transform.FindChild ("Eclairage_Clignotants_droits")) {
clignotantsDroits = this.transform.FindChild ("Eclairage_Clignotants_droits").gameObject;
clignotantsDroits.SetActive (false);
}
if (this.transform.FindChild ("Eclairage_Clignotants_gauche")) {
clignotantsGauche = this.transform.FindChild ("Eclairage_Clignotants_gauche").gameObject;
clignotantsGauche.SetActive (false);
}
StartCoroutine("WalkThePath");
}
public void TabDynamique () {
fraction = 0.1f;
int count = 0;
for (int i = 0; i < 11; i++) {
if (minTab+i < target_Path.transform.childCount) {
tabtList[i] = target_Path.transform.GetChild(minTab+i);
count++;
}
}
if (minTab+8 < target_Path.transform.childCount)
minTab += 8;
else
minTab += count;
}
public void StopCoroutine () {
StopCoroutine("WalkThePath");
}
/*
// version du createur DOTWEENN
void LateUpdate () {
//nombre de point * distance entre point / km/h / 3.6
time = (tabt.Length * mEntrePoint)/(kmh / 3.6f);
if (start) {
transform.position = iTween.PointOnPath(tabt, fraction);
fraction += Time.deltaTime / time;
if (fraction > 1.0f)
fraction = 0.0f;
transform.LookAt(iTween.PointOnPath(tabt, fraction + 0.001f));
}
}*/
IEnumerator WalkThePath () {
while(true){
time = ((tabtList.Length * mEntrePoint)/(kmhActuel / 3.6f)*0.88f);// original (tabtList.Length * mEntrePoint)/(kmhActuel / 3.6f)
/*
scene 2x2
362 x 5m = 1 810m
130 kmh/h fait 36.1111 mn/s donc 1 810m à 130km/h fait 50 sec / 55 sec réelles donc x0.91 pour avoir 50 sec
110 kmh/h fait 30.5555 mn/s donc 1 810m à 110km/h fait 59 sec / 64 sec réelles donc x0.91 pour avoir 59 sec
scene bi-di
305 x 5m = 1 525m
90 kmh/h fait 25 mn/s donc 1 525m à 90km/h fait 61 sec / 66 sec réelles donc x0.91 pour avoir 60 sec
50 kmh/h fait 13.888 mn/s donc 1 525m à 50km/h fait 110 sec/ 117 sec réelles donc x0.91 pour avoir 107 sec
*/
transform.position = iTween.PointOnPath (tabtList, fraction);
fraction += Time.deltaTime / time;
if (fraction > 1.0f)
fraction = 0.0f;
/* modif pour vehicule ou personnage*/
if (gameObject.tag == "VELO" || gameObject.tag == "VEHICULE" || gameObject.tag == "BUS"/*Et tous les autres comme MOTO, CAMION, etc*/)
{
transform.LookAt(iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.08f)); //0.05F plus c'est petit est plus de tremblote pour s'orienter sur le point à 0.005m
}
else //c'est les pietons, qui restent verticaux, ou la camera aérienne qui n'a pas besoin de suivre la pente du terrain
{
Vector3 direction =iTween.PointOnPath(tabtList, fraction + 0.08f); //0.05F
direction.y = this.transform.position.y;
transform.LookAt(direction);
}
if (kmhActuel < kmh){
kmhActuel += 0.7f;// acceleration jusqu'à la vitesse kmh 0.7f
} else if (kmhActuel > kmh && kmh != 0) {
kmhActuel -= 0.9f;// decceleration douce 0.9
} else if (kmh == 0) {
kmhActuel = 0;// on stoppe brutalement le VL
}
if (fraction >= 0.9f) //0.9f
TabDynamique();
GestionDetecteur ();
GestionLumiere ();
GestionFreins ();
yield return null;
}
}
void GestionDetecteur () {
if (detecteur != null) {
if (gameObject.tag == "VEHICULE")
toucheDetecteur = Physics.OverlapSphere(detecteur.position, 0.75f, layerPanneau);
else
toucheDetecteur = Physics.OverlapSphere(detecteur.position, 0.5f, layerPanneau);
if (toucheDetecteur.Length != 0) {
foreach (Collider other in toucheDetecteur) {
if (other.tag == "CoupeDetecteur") {
coupeDetecteur = other.GetComponent<CoupeDetecteur>().detecteur;
kmhActuel = 30.0f;// pour degager les croisements à 30 km/h
// tant que la sphere du détecteur est dans l'objet sa vitesse est de 30 km/h
// apres le VL reprend sa vitesse normale
}
if (other.tag == "CoupeDetecteurAutre") {
coupeDetecteur = other.GetComponent<CoupeDetecteur>().detecteur;
kmhActuel = 4.0f;
}
/////// Pour que vehicule se mette à la vitesse du vehicule qui est devant
if (other.tag == "VEHICULE") {
coupeDetecteur = other.GetComponent<TrajetVl>().detecteur;
kmhActuel = other.GetComponent<TrajetVl>().kmh; //
}
//////////////////////////
/////// Pour que vehicule se mette à la vitesse du velo qui est devant
if (other.tag == "VELO") {
coupeDetecteur = other.GetComponent<TrajetVl>().detecteur;
kmhActuel = other.GetComponent<TrajetVl>().kmh; //
}
//////////////////////////
if (coupeDetecteur == false) {
if (other.tag == "ModifVitesse") {
kmh = other.GetComponent<Panneau>().vitesse;
} else if (other.tag == "EntreeInstersection") {
kmh = GetPrioriteVitesse(other);
} else if (other.tag == "VEHICULE") {
if (kmh > other.GetComponent<TrajetVl>().kmh)
kmh = other.GetComponent<TrajetVl>().kmh;
} else if (other.tag == "ClignotantsOn") {
kmh = other.GetComponent<GestionClignotants>().vitesse;
if (other.GetComponent<GestionClignotants>().trajet == target_Path) {
ClignotantsOff ();
if (other.GetComponent<GestionClignotants>().enumClignotants == EnumClignotants.Droites) {
coroutineClignotants = ClignotantsDroits();
StartCoroutine (coroutineClignotants);
} else {
coroutineClignotants = ClignotantsGauche();
StartCoroutine (coroutineClignotants);
}
}
} else if (other.tag == "ClignotantsOff") {
kmh = other.GetComponent<GestionClignotants>().vitesse;
ClignotantsOff ();
}
}
}
}
if (kmhActuel == 0 && toucheDetecteur.Length == 0)
kmhActuel = 30.0f;
}
}
//------------------------------------------------------------------------------------
// allumage et extinction des feux dans un tunnel
void OnTriggerEnter(Collider other) //ENTREE DU TUNNEL
//le collider MAYA 3D en forme de tunnel doit etre tagué TUNNEL et que ce script est attaché a un objet tagué VEHICULE ou VELO
{
if (other.tag == "TUNNEL" && (gameObject.tag == "VEHICULE" || gameObject.tag == "VELO"))
{
dansUnTunnel = true;
}
}
void OnTriggerExit(Collider other) //SORTIE DU TUNNEL (UN SEUL COLLIDER ENTIER MAYA 3D en forme de tunnel)
{
if (other.tag == "TUNNEL" && (gameObject.tag == "VEHICULE" || gameObject.tag == "VELO"))
{
dansUnTunnel = false;
}
}
// ------------------------------
void GestionLumiere () {
if (eclairage != null)
{
// SI TU ES DANS UN TUNNEL TU ALLUMES LES FEUX QUEL QUE SOIT LE JOUR/NUIT
if (dansUnTunnel) {
eclairage.SetActive (true);
}
// SINON C'EST LE JOUR/NUIT QUI S'EN OCCUPE
else {
if (jourNuit.intensity < 0.15f) {
if (eclairage.activeInHierarchy == false)
eclairage.SetActive (true);
}
else {
if (eclairage.activeInHierarchy == true)
eclairage.SetActive (false);
}
}
}
}
void GestionFreins () {
if (eclairageFreins != null){
if (kmhActuel > kmh+3 || kmhActuel == 0) {
if (eclairageFreins.activeInHierarchy == false)
eclairageFreins.SetActive (true);
} else {
if (eclairageFreins.activeInHierarchy == true)
eclairageFreins.SetActive (false);
}
}
}
IEnumerator ClignotantsDroits () {
if (clignotantsDroits != null) {
while (true) {
clignotantsDroits.SetActive (true);
yield return new WaitForSeconds (0.3f);
clignotantsDroits.SetActive (false);
yield return new WaitForSeconds (0.3f);
}
}
}
IEnumerator ClignotantsGauche () {
if (clignotantsGauche != null) {
while (true) {
clignotantsGauche.SetActive (true);
yield return new WaitForSeconds (0.3f);
clignotantsGauche.SetActive (false);
yield return new WaitForSeconds (0.3f);
}
}
}
void ClignotantsOff () {
if (coroutineClignotants != null) {
StopCoroutine (coroutineClignotants);
if (clignotantsDroits != null)
clignotantsDroits.SetActive (false);
if (clignotantsGauche != null)
clignotantsGauche.SetActive (false);
coroutineClignotants = null;
}
}
float GetPrioriteVitesse(Collider other){
Priorite priorite = other.GetComponent<Priorite> ();
if (priorite != null) {
return priorite.vitesse;
} else {
PrioriteOllioules prioriteOllioules = other.GetComponent<PrioriteOllioules> ();
return prioriteOllioules.vitesse;
}
}
}