Bonjour à tous
Suite du développement de mon petit projet de casse brique, je rencontre aujourd'hui un soucis plutôt inattendu :
En guise de rquette, j'ai importé un maillage 3D (maillage complet, sans le moindre "trou", puisqu'il s'agit d'un simple cube retravaillé rapidement) J'ai intégré le maillage dans le moteur et je lui ai ajouté le composant meshe collider. Lorsque je lance le test, tout fonctionne impeccablement dans un premier temps, mais au bout d'un certain nombre de rebonds, la balle passe au travers de la raquette sans la moindre raison.
J'ai utiliséun meshe collider plutot qu'une boite parce que j'ai placé certaines petites déformations sur la raquette qui permettent de renvoyer la balle avec un angle différent que la simple surface plane classique, je ne pouvaisdonc pas utiliser de box collider classique. Le soucis viendrait-il de la méthode utilisée?
Bug dans un Mesh collider?
Re: Bug dans un Mesh collider?
Yop,
la collision n'est pas parfaite dans Unity.
Pour corriger cela, il vaut mieux éviter d'utiliser un mesh Collider, surtout si l'objet est plutôt fin et que la vitesse de l'objet est rapide.
ça serait peut être plus "simple" que tu utilises à ce moment là une box collider, et étant donné que tu peux récupérer le point d'impact, de calculer l'angle de retour plutôt que de laisser faire la physique d'Unity.
la collision n'est pas parfaite dans Unity.
Pour corriger cela, il vaut mieux éviter d'utiliser un mesh Collider, surtout si l'objet est plutôt fin et que la vitesse de l'objet est rapide.
ça serait peut être plus "simple" que tu utilises à ce moment là une box collider, et étant donné que tu peux récupérer le point d'impact, de calculer l'angle de retour plutôt que de laisser faire la physique d'Unity.
Re: Bug dans un Mesh collider?
C'est l'un des soucis des moteurs physique. Quand les objets vont un peu trop vite, ils ont tendance à passer un peu à travers certains obstacles.
tu peux essayer de passer ta Collision Detection en Continuous par exemple, tu perdras un peu en perf mais tu gagne en précision sur la gestions des collisions.
tu peux essayer de passer ta Collision Detection en Continuous par exemple, tu perdras un peu en perf mais tu gagne en précision sur la gestions des collisions.
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