Salut a tous
Certain on peut etre lut ma présentation mais bon je préfère repartir d'une explication au moins on aura une base de départ commune.
Bon pour commencer je débute (et pas qu'un peu) donc excusez moi d'avance pour les bétises que je vais dire et trucs évident que je ne saurais pas faire.
Globalement mon projet consiste a faire une marionnette IRL qui enverra les variables des angles de ses articulations (cette parties je devrai m'en sortir) sur unity qui exploitera ses variables pour faire bouger un personnage sur ma scene 3D (c'est la que j'ai besoin de votre aide).
Pour comprendre un peu unity j'ai fait des tutos ça ma pas mal aider pour prendre en main unity et comprendre comment il fonctionnait dans sa globalité mais le problème c'est que quand on fait des tuto c'est assez facile de transposer pour faire quelque chose de similaire or c'est pas le cas pour moi et les détails qui aurait pu m'aider soit je les ai pas compris soit il ne sont pas traité car anecdotique dans le sujet du tuto, en général c'est des choses qu'on copie bêtement sans en comprendre les tenants et aboutissants.
J'ai quand même essayer de bidouiller un peu pour trouver par moi même, j'ai donc fait une petite scène avec différents obstacles et importer le fameux kyle pour avoir une base "saine".
Et la on rentre dans les question a la con :
- Vu mon projet faut il mettre un Character controler vu que pour bouger mon perso je vais pas lier une touche a un "transform.forward+animation" de marche comme dans les cas classiques, le character controller a t'il d'autre utilité que lié de manière prédéfini camera+animation+script mouvement du perso ? (la je sens que je pose une question con)
- J'ai commencer a mettre des colliders a notre bon ami kyle (pour pas qu'il passe a travers ma scène),je me suis dit que la bonne méthode était de mettre 1 colliders par "sous-partie" du perso comme ça l'orentation de la parti du corps du perso et du collider seront lié et "ajuster", j'ai commencer par le bas et fait le bout des pieds mais en passant aux chevilles je m'aperçois que certaine partie sont orienté bizarrement faut il que je passe directement a la partie "genoux tibias" et englober la cheville dans son collider ? les colliders doivent ils se chevaucher aux articulations ?
- Il me faut faire des rotations de certaines parties du corps pour bouger mon perso mais elles sont lié aux autres et pas a l’orientation général du perso du coup ca colle pas au phase détaillé dans les tutos que j'ai fait et certaine chose que j'ai fait en tuto de manière copier/coller me semble pouvoir coller mais j'en comprend pas les tenants et aboutissants vu qu'elle sont imbriquer dans d'autre choses, je me suis donc tourné vers http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ mais après avoir consulter beaucoup de page je me retrouve avec 50 possibilité pour faire des rotation et j'en comprend aucune... enfin si le transform.Rotate(TimedeltaTime*speed*1,0,0); je le comprend mais ca ne va pas du tout, cette fonction fait tourner sur elle même quelque chose hors c'est pas du tout ce que je cherche. Y a t'il une fonction qui pourrait m'aller ou il faut que je me bricole quelque chose en prenant exemple sur ce tuto http://www.unity3d-france.com/unity/?pa ... eview=true un de mes problème avec cette solution c'est que sur Kyle sur certain morceau l'avant est Z d'autre c'est X etc... Je mets kyle a la poubelle ?
Merci d'avance.
J'edit car je vois que ça clache pas mal sur certaine demande, je ne demande pas qu'on me fasse le code (surtout pas) juste qu'on me donne des directions car c'est assez fournis les reference et on est vite perdu au départ.
Questions générals (collider et rotation)
Re: Questions générals (collider et rotation)
Beaucoup plus simple : Tu t'inspires des recherches et projets réalisés autour du Kinect. La problématique est la même à ceci près que les informations RX RY RZ des articulations de ton avatar en 3D ne proviennent pas du capteur de Microsoft mais de potentiomètres via ta liaison série.
Exemples de projets :
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7225
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/5069
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7747
Sinon,Yann Minh du forum (exemples de travaux, site web) a sans doute fait des expérimentations plus concrètes la dessus.
Exemples de projets :
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7225
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/5069
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7747
Sinon,Yann Minh du forum (exemples de travaux, site web) a sans doute fait des expérimentations plus concrètes la dessus.
Re: Questions générals (collider et rotation)
Merci je vais éplucher tout ca va surement me donner des idées.
En fait j'ai l'impression que le transform.Rotate marche bien, je fais une comparaison angle du model virtuel et angle du potentiomètre, si ils sont différent je fais le transform.Rotate(angle du potentiomètre) pour le modifier.
En fait j'ai l'impression que le transform.Rotate marche bien, je fais une comparaison angle du model virtuel et angle du potentiomètre, si ils sont différent je fais le transform.Rotate(angle du potentiomètre) pour le modifier.
Re: Questions générals (collider et rotation)
Oui, cela fonctionne. L'idée était de simplifier la conception du perso et des liaisons inter membres. Sans parler des soucis pour maintenir ton avatar au sol.
A la base, deux "GameObject" avec un "Joint" et sans "Gravity" suffisent à vérifier l'hypothèse.
http://unity3d.com/learn/tutorials/modu ... ics/joints
De plus, il y a dans ce projet un Bras Articulé qui sera parfait pour les premiers essais.
A la base, deux "GameObject" avec un "Joint" et sans "Gravity" suffisent à vérifier l'hypothèse.
http://unity3d.com/learn/tutorials/modu ... ics/joints
De plus, il y a dans ce projet un Bras Articulé qui sera parfait pour les premiers essais.
Re: Questions générals (collider et rotation)
Le problème avec les projets similaire au mien sur lesquels je pomperai du code c'est que j'ai tout simplement pas le niveau, je vois ou il veullent en venir mais je comprend pas forcément comment ils font et du coup pour adapter c'est coton. En plus ca me fait zapper le côté apprentissage d'unity qui me laissera forcément de grosse faille pour plus tard.
Ton post précédent ne sert pas a rien au contraire (asset telecharger et deja exploré) je les conserves bien mais ca me servira plus tard.
j'ai commencé a me pencher sur les explication de la video (pourquoi j'ai pas fouillé dans cette partie la.... ) c'est déja plus dans mes cordes, une fois que j'aurai plus de connaissance basique en relation avec mon projet je pourrait mieux cerner ce qui il y a eu de fait dans les autres projets.
Donc place aux expériences diverses et varié en espérant que ca mène quelque part
Merci de ton aide
Ton post précédent ne sert pas a rien au contraire (asset telecharger et deja exploré) je les conserves bien mais ca me servira plus tard.
j'ai commencé a me pencher sur les explication de la video (pourquoi j'ai pas fouillé dans cette partie la.... ) c'est déja plus dans mes cordes, une fois que j'aurai plus de connaissance basique en relation avec mon projet je pourrait mieux cerner ce qui il y a eu de fait dans les autres projets.
Donc place aux expériences diverses et varié en espérant que ca mène quelque part
Merci de ton aide
Re: Questions générals (collider et rotation)
Han ! On me vole mes idées ! pas grave j'en ai plein d'autre ma besace sur le même principe de fonctionnement.
C'est marrant de voir ses idées farfelu concrétisé, on se dit que c'est pas si con que ça et que ça marche .
Toi qui est codeur tu vas peut etre pouvoir m'aider, il y a deux language principalement utiliser le javascript (qui en est pas vraiment si j'ai tout compris) et le C Sharp pour unity, étant une quiche je connais pas bien les deux et il y en a pas un que je connais mieux que l'autre. Disons que je bricole dans les deux en apprenant les règles de l'un et de l'autre sur le tas en bricolant les exemples.
Je demanderai pas lequel est le mieux car c'est subjectif et que d'une personne a l'autre ca va changer forcément mais c'est quoi la différence entre les deux ? Si j'ai tout compris au niveau performance ca ne change rien car les deux sont interprété ou quelque chose du genre mais il doit bien y avoir des avantage et inconvénient pour chacun non ?
(Carte Arduino commandez avec du matos qui va bien on va pouvoir faire parler la poudre bientot )
C'est marrant de voir ses idées farfelu concrétisé, on se dit que c'est pas si con que ça et que ça marche .
Toi qui est codeur tu vas peut etre pouvoir m'aider, il y a deux language principalement utiliser le javascript (qui en est pas vraiment si j'ai tout compris) et le C Sharp pour unity, étant une quiche je connais pas bien les deux et il y en a pas un que je connais mieux que l'autre. Disons que je bricole dans les deux en apprenant les règles de l'un et de l'autre sur le tas en bricolant les exemples.
Je demanderai pas lequel est le mieux car c'est subjectif et que d'une personne a l'autre ca va changer forcément mais c'est quoi la différence entre les deux ? Si j'ai tout compris au niveau performance ca ne change rien car les deux sont interprété ou quelque chose du genre mais il doit bien y avoir des avantage et inconvénient pour chacun non ?
(Carte Arduino commandez avec du matos qui va bien on va pouvoir faire parler la poudre bientot )
Re: Questions générals (collider et rotation)
Csharp pour moi. Les raisons?