Rendu réaliste (type mental ray)

Questions à propos du scripting Shader.
Avatar de l’utilisateur
TLR_3D
Messages : 2
Inscription : 27 Août 2015 22:18

Rendu réaliste (type mental ray)

Message par TLR_3D » 27 Août 2015 22:45

Bjr à tous.
Je suis tout nouveau sur le forum, car je viens de débuter sur unity 3D.
J'ai essayé de faire un rendu réaliste pour une visite virtuelle.
Voici le résultat :
https://youtu.be/UGuvfchP1Dk?t=30

Très très loin de ce que je voudrais faire ; par exemple ceci :
https://www.youtube.com/watch?v=Fr4H0crCb0E

Alors je viens vous demandé conseil. Comment arriver à un tel résultat ?

NOTE : je ne débute pas en 3D. Modelise sous 3DS Max, et je fais mes rendus avec Mental Ray ou le moteur par défault (scanline)
Par exemple ceci sou mental ray : https://www.youtube.com/watch?v=kVYHoR5b56w

Merci à tous et à bientôt j'espère.

Avatar de l’utilisateur
yoyoyaya
Messages : 1656
Inscription : 30 Mai 2011 13:14
Localisation : PAAAAARTOUUUU
Contact :

Re: Rendu réaliste (type mental ray)

Message par yoyoyaya » 28 Août 2015 02:33

Je te dirais bien d'aller jouer avec les pbs mais il faudrait avant tout que tu texture un peu ta scène.
Car à moins que je ne me trompe, tu applique simplement une couleur à chaque matériau que tu applique sur tes meshs. Gris pour le béton, blanc pour les bordures de parking ainsi que les murs extérieurs et un quasi noir pour le sol. C'est déjà un problème.

Ta modélisation est fortement perfectible. Regarde à 1:17 (les deux bandes noirs qui mordent sévèrement sur le pilier) et 1:26 (les surfaces qui se battent pour savoir lesquelles vont êtres affichées avant les autres).
Tu as divers problèmes de raccordement de meshs comme par exemple à 1:31 (les lignes de parking) et 2:14 (il manque une bordure basse de fenêtre).
Il faudrait penser à réduire la réflexion des surfaces vitrées. Surtout celles des vitres de rambardes extérieurs sur la passerelle (on est sensé voir à travers). Ça n'a rien de réaliste.
La répétition de la texture des trottoirs est à refaire. On dirait en plus qu'elle rend des pavés brulés. Les barrières avec des piques de la sorte, est-ce seulement légale ? (là, je chipote).
Il te faudrait aussi voir pour meubler un peu la scène. 4 pots de fleurs sur la terrasse, c'est léger. Surtout qu'ils sont identiques et postés aux quatre coins de cette dernière. Pas de portes, d'enseigne, de panneaux divers, d'affichages (parking). Les alentours aussi. Historie que tes vitres réfléchissent quelque chose. Vue que tu as des vues spatiales, tu peux voir pour grossièrement modéliser l'environnement de proximité. Etc etc...

Bref, avant tout, il te faut une modélisation propre. Vois pour nettoyer ces superpositions de meshs.
Ensuite, déplie les uvs.
Puis texture l'ensemble de manière réaliste.
Ensuite tu amène le tout dans unity et tu commence à jouer avec l'éclairage et les matériaux.
https://www.youtube.com/watch?feature=p ... 7ViI#t=890
Ce n'est pas du pbr, et c'est unity4, mais c'est déjà un départ pour se faire une idée.

PS: désolé si ce n'est pas le genre de message que tu attends. J'ai essayé de te donner des pistes. N'y vois pas de critique négative de ma part. Juste des points relevés que je juge améliorables dans le but d'avoir un meilleur résultat.

Si tu préfère simplement des pistes pour améliorer le rendu dans unity, voici quelques liens
http://blogs.unity3d.com/2014/10/29/phy ... -a-primer/
http://blogs.unity3d.com/2015/02/18/wor ... -approach/
http://forum.unity3d.com/threads/offici ... ts.289416/
Décortiquer ceci pourrait certainement être d'une grande aide

yoyo
ImageImage

Avatar de l’utilisateur
TLR_3D
Messages : 2
Inscription : 27 Août 2015 22:18

Re: Rendu réaliste (type mental ray)

Message par TLR_3D » 30 Août 2015 07:28

Bjr yoyoyaya,
Merci bcp pour ton intervention; vraiment.

Je regarde cela aujourd'hui et je vais commencer à m'exercer dessus cette semaine.

A bientôt.

Avatar de l’utilisateur
F@B
Messages : 1844
Inscription : 01 Août 2013 10:41
Contact :

Re: Rendu réaliste (type mental ray)

Message par F@B » 30 Août 2015 10:25

D'expérience, et attention je ne généralise pas et je ne dis pas que c'est le cas ici, il y a pas mal de pratiques 3D dans l'archi très inadaptées au temps réel. Je parle de la qualité de la modélisation, des topologies, qui dans un rendu peuvent exploser mais qui pour du temps réel doivent être optimisé a fond. Il en vas de même pour le texturing.

j'ai souvent vu de très beau rendu mental Ray mais avec des modèles et textures completement inexploitable dans unity.

ensuite comme le souligne Yoyo en plus du texturing, il te faut regarder du coté du PBR d'unity, des Light Probles, et du baking bien entendu.

Bon courage, n'hésite pas poster tes questions, je pense que d'ici quelque temps les rendus temps réel vont foisonner dans ce petit monde la. surtout lorsqu'on y greffe les visites virtuelles en cardboard par exemple, ou le WebGL.
ʕ·͡ᴥ·ʔ ==> Mon Portfolio <== ʕ·͡ᴥ·ʔ

Merci de lire et de prendre en considération la Nétiquette des Forums avant de poster un sujet !

Répondre

Revenir vers « les Shaders »