Shader Unsupported ; Pass has no vertex shader

Questions à propos du scripting Shader.
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Banakayou
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Shader Unsupported ; Pass has no vertex shader

Message par Banakayou » 28 Juin 2016 17:45

Hello à tous,
J'ai un projet qui marche à merveille sur l'éditeur et sur le build PC.
Cependant lors de l'export sur mobiles, l'application plante au démarrage.
Sur android je n'ai pas de console mais sur iOS, Xcode me dit ça :

Code : Tout sélectionner

2016-06-28 16:51:18.717 UnityInterface[2327:350729] -> registered mono modules 0xbd30f0
2016-06-28 16:51:19.157 UnityInterface[2327:350729] You've implemented -[<UIApplicationDelegate> application:didReceiveRemoteNotification:fetchCompletionHandler:], but you still need to add "remote-notification" to the list of your supported UIBackgroundModes in your Info.plist.
-> applicationDidFinishLaunching()
-> applicationDidBecomeActive()
Renderer: PowerVR SGX 543
Vendor:   Imagination Technologies
Version:  OpenGL ES 2.0 IMGSGX543-115.5
GLES:     2
GL_OES_depth_texture GL_OES_depth24 GL_OES_element_index_uint GL_OES_fbo_render_mipmap GL_OES_mapbuffer GL_OES_packed_depth_stencil GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_standard_derivatives GL_OES_texture_float GL_OES_texture_half_float GL_OES_texture_half_float_linear GL_OES_vertex_array_object GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_color_buffer_half_float GL_EXT_debug_label GL_EXT_debug_marker GL_EXT_discard_framebuffer GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_instanced_arrays GL_EXT_map_buffer_range GL_EXT_occlusion_query_boolean GL_EXT_pvrtc_sRGB GL_EXT_read_format_bgra GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_shader_framebuffer_fetch GL_EXT_shader_texture_lod GL_EXT_shadow_samplers GL_EXT_sRGB GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_rg GL_EXT_texture_storage GL_APPLE_clip_distance GL_APPLE_color_buffer_packed_float GL_APPLE_copy_texture_levels GL_APPLE_framebuffer_multisample GL_APPLE_rgb_422 GL_APPLE_sync GL_APPLE_texture_format_BGRA8888 GL_APPLE_texture_max_level GL_APPLE_texture_packed_float GL_IMG_read_format GL_IMG_texture_comp
ression_pvrtc
OPENGL LOG: Creating OpenGL ES 2.0 graphics device
Initialize engine version: 5.3.5p5 (2fb591d65635)
WARNING: Shader Unsupported: 'Standard' - Pass 'FORWARD' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Standard' - Pass 'FORWARD_DELTA' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Standard' - Pass 'SHADOWCASTER' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Standard' - All passes removed
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Specular-AddPass' - Pass 'FORWARD' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Specular-AddPass' - Pass 'FORWARD' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Specular-AddPass' - Pass 'PREPASS' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Specular-AddPass' - Pass 'PREPASS' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Specular-AddPass' - All passes removed
WARNING: Shader Unsupported: 'Nature/Terrain/Specular' - Pass 'FORWARD' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Nature/Terrain/Specular' - Pass 'FORWARD' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Nature/Terrain/Specular' - Pass 'PREPASS' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Nature/Terrain/Specular' - Pass 'PREPASS' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Nature/Terrain/Specular' - All passes removed
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Standard-AddPass' - Pass 'FORWARD' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Standard-AddPass' - Pass 'FORWARD' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Standard-AddPass' - All passes removed
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Standard-Base' - Pass 'FORWARD' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Standard-Base' - Pass 'FORWARD' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/TerrainEngine/Splatmap/Standard-Base' - All passes removed
WARNING: Shader Unsupported: 'Nature/Terrain/Standard' - Pass 'FORWARD' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Nature/Terrain/Standard' - Pass 'FORWARD' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Nature/Terrain/Standard' - All passes removed
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/CameraMotionBlurDX11' - Pass '' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/CameraMotionBlurDX11' - Setting to default shader.
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/FXAA Preset 3' - Pass '' has no vertex shader
WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/FXAA Preset 2' - Pass '' has no vertex shader
UnloadTime: 61.238583 ms
Setting up 1 worker threads for Enlighten.
  Thread -> id: f335000 -> priority: 1
Ce problème est commun à beaucoup de gens apparemment, mais tous n'ont pas la même cause. Je suspecte mes devices cobayes d'être à la ramasse niveau performance, mais pourtant dans Unity j'arrive à faire tourner l'appli en simulant un niveau OpenGL ES 2.0.
De plus, il me semble que j'utilise uniquement le shader Standard dans ma scene.

Donc voilà où j'en suis. Si ça se trouve l'appli ne plante pas à cause des shaders et dans ce cas ... je devrai changer la section du message !
Merci à vous.

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@RLG
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Re: Shader Unsupported ; Pass has no vertex shader

Message par @RLG » 06 Oct 2016 12:03

J'ai la même erreur mais en WebGL alors que cela fonctionne parfaitement dans l'editeur ou en standalone.
Pour infos, j'utilise le shader de ce tuto : http://www.alanzucconi.com/2016/01/27/a ... mment-1753

Des pistes?

Merci
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Iwa
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Re: Shader Unsupported ; Pass has no vertex shader

Message par Iwa » 11 Oct 2016 17:46

Hello, pour android tu peux avoir un console avec Monitor, outil fourni avec le sdk ;).

Sinon pour revenir au soucis : est-ce bien ça qui fait planter. Si tu fais une scène toute simple avec un cube et le shader standard et que tu buildes, qu'est-ce que ça fait?

Il te mets des warning mais il à pas l'air de t'éjecter dans ce que tu montres. Sinon j'ai pas d'autres idées, j'ai pas croisé le soucis, même pas en webgl :s
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
... sauf si tu lis pas ça :)

Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post ;)

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Re: Shader Unsupported ; Pass has no vertex shader

Message par @RLG » 11 Oct 2016 20:16

J'ai testé sur toutes les plateformes, le problème n'est que sur WebGL ...
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Re: Shader Unsupported ; Pass has no vertex shader

Message par @RLG » 17 Oct 2016 09:45

Si quelqu'un qui comprend ce qui se passe dans un shader passe par là, voilà le shader qui me pose problème, uniquement sur WebGL, sur toutes les autres plateformes il fonctionne :pleur4:

Code : Tout sélectionner

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
 
// Alan Zucconi
// www.alanzucconi.com
Shader "Hidden/Heatmap" {
        Properties{
            _HeatTex("Texture", 2D) = "white" {}
        }
            SubShader{
            Tags{ "Queue" = "Transparent" }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha blend
            Cull Off
 
            Pass{
            CGPROGRAM
#pragma vertex vert          
#pragma fragment frag
 
        struct vertInput {
            float4 pos : POSITION;
        };
 
        struct vertOutput {
            float4 pos : POSITION;
            fixed3 worldPos : TEXCOORD1;
        };
 
        vertOutput vert(vertInput input) {
            vertOutput o;
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.pos);
            o.worldPos = mul(_Object2World, input.pos).xyz;
            return o;
        }
 
        uniform int _Points_Length = 0;
        uniform float3 _Points[100];        // (x, y, z) = position
        uniform float2 _Properties[100];    // x = radius, y = intensity
 
        sampler2D _HeatTex;
 
        half4 frag(vertOutput output) : COLOR{
            // Loops over all the points
            half h = 0;
        for (int i = 0; i < _Points_Length; i++)
        {
            // Calculates the contribution of each point
            half di = distance(output.worldPos, _Points[i].xyz);
 
            half ri = _Properties[i].x;
            half hi = 1 - saturate(di / ri);
 
            h += hi * _Properties[i].y;
        }
 
        // Converts (0-1) according to the heat texture
        h = saturate(h);
        half4 color = tex2D(_HeatTex, fixed2(h, 0.5));
        return color;
        }
            ENDCG
        }
        }
            Fallback "Diffuse"
    }
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Re: Shader Unsupported ; Pass has no vertex shader

Message par @RLG » 17 Oct 2016 15:59

http://stackoverflow.com/questions/6247 ... 89#6250189

Pour mon problème, cela venait de la boucle for dans le shader qui avait une valeur max non fixe ...
Du coup ça marche :p
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