principe des textures

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ZJP
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Re: principe des textures

Message par ZJP » 15 Août 2011 02:02

et donc difficile de savoir s'il vaut mieux une texture en 2048/2048, ou plusieurs textures plus petites ( genre tu peux faire une texture 512/512 pour le toit de ta maison qui ne demande pas de précision du tout vu qu'on ne le verra jamais en gros plan ), ça faudra que je matte un peu plus...
Mieux vaut une grosse que plusieurs petites. Cela réduit les DrawCalls.

JP

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yoyoyaya
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Re: principe des textures

Message par yoyoyaya » 15 Août 2011 03:08

j'avais lut ça quelque part (surement ici :lol: ).
groupper les batiments réduit aussi ces draw calls ?
Et j'en profite de ce sujet pour poster ceci :
la différence en demande de ressources entre un objet avec collider et sans collider est-elle si grande ? J'hésite à abuser de l'herbe. Herbe qui se présenterait sous forme d'un triangle avec texture d'herbe/transparence dessus
ImageImage

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Aego
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Re: principe des textures

Message par Aego » 15 Août 2011 11:53

Bon, en fait, il semblerait qu'Unity préfère une grosse textures à plein de petites...ainsi qu'un regroupement des petits objets en un seul plus grand

En fait il faut ensuite réfléchir à grouper par secteurs tout ça pour pouvoir utiliser par exemple l'occlusion culling

Pour les collisions, y'avait avant un prob effectivement de calcul ( y'a plus a calculer quand y'a 1500 tris que 12 hein ), mais aussi de bugs graphiques à avoir trop de faces calculées, je pense qu'aujourd'hui les ordis sont plus puissants et tout ça, mais perso, je me sers toujours de box de collision dès que je peux avec des objets un peu complexes
" Tout ces moments se perdront dans l'oubli, comme les larmes dans la pluie... "

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