toon-shading imparfait?

Questions à propos du scripting Shader.
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grex
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toon-shading imparfait?

Message par grex » 13 Avr 2014 14:02

bonjour,
J"ai essayer d'appliquer l'effet shader toon, j'ai aussi acheter plusieurs shader sur l'asset store mais à chaque fois j'ai été déçu.
Les lignes noir devrais parcourire tout les arrêtes visible d'un objet mais se n'est pas le cas :
toonshading.png
toonshading.png (241.02 Kio) Consulté 5468 fois
Ne faite par attention aux fautes je suis dyslexique.
J'utilise déjà un correcteur automatique:
http://www.reverso.net/orthographe/correcteur-francais/

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cayou66
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Re: toon-shading imparfait?

Message par cayou66 » 13 Avr 2014 20:31

Salut,
le toon shading prend ton mesh, le duplique et suit les normales pour le grossir, et enfin fait le rendu du mesh original après la version outline.
Vérifie que tes normales sont propres, ça peut jouer grandement sur la qualité du outline.

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Alesk
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Re: toon-shading imparfait?

Message par Alesk » 13 Avr 2014 20:39

Salut,

Alors première chose, il ne faut pas confondre le toon/cell shading avec le tracé des contours (outlines) : le shading correspond uniquement à l'aspect des surfaces.
Dans ton cas, ce sont les contours qui posent problème.

Dans l'image que tu nous montre, la technique employée consiste à dupliquer le mesh,lui assigner un shader noir, le "dilater" en déplaçant chaque vertex le long de sa normale, puis à inverser toutes les normales afin de voir apparaitre uniquement la frange se trouvant entre le mesh d'origine et le mesh dilaté.

Cette méthode n'est valable que pour tracer grosso modo la silhouette de ton objet, mais en aucun cas toutes ses arêtes, là ça va être plus compliqué :p

Quelques références :
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/8105
http://forum.unity3d.com/threads/184627 ... l-and-fast

grex
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Re: toon-shading imparfait?

Message par grex » 16 Avr 2014 17:05

le Toony Colors je les acheter mais j'arrive jamais a avoir de outlines regulier et je me demande si ses possible,.
La texture avec normal map que j'ai utiliser je les acheter sur le store.
Quent j'aurai trouver un traducteur qui me traduira des tuto anglais en francais j'essayeré de créeer mes textures avec normal map sur zbrush.
Sinon j'ai déja essayer d’appliquer des contours sur un objet qui contiens une texture simple sans normal map mais j'avais le meme probleme.
Je me demande si sa existe des jeux ou les contour son bien visible, j'ai rejouer à un vieux jeux dreamcast jet set radio que j'avais adoré à l'époque et je viens de me rendre conte que tout les objets non pas des contours et c'est tres fin.
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Re: toon-shading imparfait?

Message par Alesk » 16 Avr 2014 22:20

Dans jet set radio, je pense qu'ils utilisent la même technique que la tienne, rien de plus. Au pire, le mesh d'outline est généré à la main.
Après c'est du boulot sur les textures...

grex
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Re: toon-shading imparfait?

Message par grex » 17 Avr 2014 00:07

J'aurai émais avoir des contoure plus épais que dans jet set radio et j'émerai que tout les objets et des contoures.
Ce qui est bizzard dans jet set radio c'est que c'est surtout le personnage qui à des contours.
Il faut dessiner des contoures noir à la main sur chaque texture par projection painting, mais sa doi posé probleme si on regarde un objet avec un autre angle de vue.
Je me demande si sa existe des jeux ou les contours son épais et qui parcoure bien tout les objets.
J'ésite à acheter cinema4D car il y a un bon shader toon et j'ai lu qu'on pouvais exporter facilement les materiaux vers unity contrairement à blender.
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Re: toon-shading imparfait?

Message par spedy » 17 Avr 2014 08:58

grex a écrit :j'ai lu qu'on pouvais exporter facilement les materiaux vers unity contrairement à blender.
Tu aurais plus d'information à ce sujet ?

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Re: toon-shading imparfait?

Message par Alesk » 17 Avr 2014 10:59

grex a écrit :J'aurai émais avoir des contoure plus épais que dans jet set radio et j'émerai que tout les objets et des contoures. ...
Pitié, les fautes ! >_<

Pour les contours, il n'y a pas de projection painting à faire, quand je disais de le faire à la main, ça correspond à ce qui est fait dans ce tuto : http://jeffhung.weebly.com/chibioutlinetrick.html
Utiliser une shader pour automatiser l'opération décrite ici ne donne pas toujours des résultats satisfaisants dans tous les cas, c'est pourquoi il faut parfois le faire sois même pour gérer les meshes posant des soucis.

Ensuite, pour ce qui est des arrêtes non gérées par cette méthode (c'est à dire celles ne faisant pas partie du contour du mesh), tu peux essayer de les dessiner directement sur la texture. Par exemple en superposant (dans un logiciel de retouche 2D) le wireframe des UV de ton objet par dessus la texture et en ne conservant que les lignes qui t'intéressent.

Sinon, les shaders de C4D ne t'aideront en rien, ça n'est pas du tout géré de la même façon que ceux d'Unity.

Plus d'infos ici : http://gamedev.stackexchange.com/questi ... -3d-models

grex
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Re: toon-shading imparfait?

Message par grex » 17 Avr 2014 12:50

Pour les fautes je suis dyslexique, espérons que le serious game que je suis entrain de créer permettra de m'améliorer.

Pour cinema4D je pensser avoir lu qu'on pouvais exporter les materiaux mais j'ai du tout melanger, j'avais lu des info sur cinema 4D avent de savoir modeliser et j'avais lu cette page qui donné envie:
http://www.maxon.net/fr/products/cinema ... ty-3d.html
Finalement blender m'a l'air aussi puissant que cinema4D, c'est dommage qu'on peut pas avoir les mêmes materiaux.
T'on tuto et sur cinema4D aisse que tu as la même chose avec blender, si possible en francais sinon tempi j'utiliserai google traduction.
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Re: toon-shading imparfait?

Message par Alesk » 17 Avr 2014 13:17

Peu importe le logiciel, l'export des matériaux ne contiendra en général que les paramètres de base (couleur, specular, textures, etc...).
Tous les effets de shading avancés seront ignorés.

Je n'ai pas d'autres tuto en français, pour blender il y a celui-ci : http://www.moddb.com/groups/blenderhead ... l-shading1

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