Shaders particles, questions générales.

Questions à propos du scripting Shader.
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jeinsei
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Shaders particles, questions générales.

Message par jeinsei » 11 Oct 2014 14:35

Bonjour,

Après plusieurs recherches sur le site de Unity et ailleurs, je n'ai pas trouvé d'explications concrètes sur les différentes variantes de particules... (ou alors j'ai mal cherché, dans ce cas si vous avez simplement un lien je suis preneur :!: ).

Voila mes questions sont simples:

1) je ne saisis pas la nuance entre adaptive et adaptive soft (mise à part le fait de pouvoir gérer la tint color)

2) meme chose pour alpha blended et alpha blended premultiply

3) et enfin à quoi sert la notion de multiply...

Je trouve que dans la doc de unity, ça manque un peu l'explication des shaders par défaut :/. autant sur les bases diffuse, bump etc... la doc est bien fournie, mais des que l'on attaque les autres shaders par défaut, je trouve que c'est un peu lèg :( d'ou mes questions.

Merci à vous

jein
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Alesk
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Re: Shaders particles, questions générales.

Message par Alesk » 12 Oct 2014 00:17

jeinsei a écrit :1) je ne saisis pas la nuance entre adaptive et adaptive soft (mise à part le fait de pouvoir gérer la tint color)
Je n'en suis pas certain, mais je pense que ce shader gère l'effet d'adoucissement sur les particules (unity pro only)
jeinsei a écrit :2) meme chose pour alpha blended et alpha blended premultiply
La version premultiply va avoir une incidence sur la couche alpha, mais le résultat dans unity ne correspond pas à ce à quoi je suis habitué dans d'autres logiciels, donc il faudrait creuser un peu plus ce sujet.
jeinsei a écrit :3) et enfin à quoi sert la notion de multiply...
ça va tout simplement faire une multiplication entre les couleurs se trouvant déjà derrière le mesh utilisant ce shader et les couleurs du shader :
rouge final = rouge arrière plan * rouge du shader
vert final = vert arrière plan * vert du shader
bleu final = bleu arrière plan * bleu du shader

Concrètement, ça rend toutes les couleurs claires du shader transparentes, et toutes les couleurs sombres opaques et tendant vers le noir. C'est très utile pour faire des ombres, ça correspond au mode de fusion "Produit" de photoshop.
Tu peux grosso modo considérer que ça donne l'effet visuel inverse d'un shader additif, qui lui aura tendance à plutot éclaircir (les zones sombres sont transparentes alors que les zones claires s'ajoutent et font tendre le résultat final vers le blanc)

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jeinsei
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Re: Shaders particles, questions générales.

Message par jeinsei » 12 Oct 2014 08:45

Merci de ta réponse Alesk,

Bon je pense que l'on commence à toucher des paramètres complexes des particules. Je vais re tester cela de mon côté avec tes indications. :D . En espérant comprendre un peu mieux leurs fonctionnements ;)
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Alesk
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Re: Shaders particles, questions générales.

Message par Alesk » 12 Oct 2014 14:41

Pour faire simple :

- Tu veux faire des effets de magie blanche, des explosions, des effets lumineux : shader add avec un motif de texture clair sur fond sombre

- Tu veux faire des effets de magie noire, des nuages de particules démoniaques sombres : shader multiply avec un motif de texture sombre sur fond clair

Dans ces deux cas, la couche alpha dans la texture n'est pas nécessaire, tu peux te contenter d'une image en 8bits (256 couleurs) ou 24bits (16millions de couleurs, seulement les couches rvb)

zunixaani
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Re: Shaders particles, questions générales.

Message par zunixaani » 03 Mars 2015 08:55

Pour SE Natural Bloom & Dirty Lens j'utilsai un shader special prévue pour et ensuite j'utilisai un Post Effect par dessus, les 2 été combiné ensemble.
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