Voici la méthode appelé par
NetworkServer.RegisterHandler(NL.RequestAuthId, OnServerRequestAuth);
Code : Tout sélectionner
public void OnServerRequestAuth(NetworkMessage netMsg)
{
var msg = netMsg.ReadMessage<NL.RequestUserAuth>();
var result = UserDb.LoginUser(msg.Username, msg.Password, netMsg.conn.connectionId);
bool send = netMsg.conn.Send(NL.RequestedAuthId, result);
if (result.resultCode != (int)NL.NetworkMasterServerEvent.AuthSucces)
{
netMsg.conn.Disconnect();
}
}
Attempt to send to not connected connection {1}
UnityEngine.Networking.NetworkIdentity:UNetStaticUpdate()
Failed to send internal buffer channel:0 bytesToSend:7
UnityEngine.Networking.NetworkIdentity:UNetStaticUpdate()
Send Error: WrongConnection channel:0 bytesToSend:7
UnityEngine.Networking.NetworkIdentity:UNetStaticUpdate()
Et le plus décevant c'est que la fonction Send retourne true au moment ou le message part, pas quand il est reçu.
Comment je peux faire pour attendre que le client est bien reçu le message sans forcément avoir a faire attendre le programme quelques secondes en utilisant yield ?