[RESOLU]Event trigger

Questions à propos du GUI, y compris la partie script.
Duality
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[RESOLU]Event trigger

Message par Duality » 31 Jan 2021 20:26

Bonjour,

Apparemment le composant event trigger permet d'envoyer des infos a un script attaché que ce soit un bool avec mon_script > bool enabled ou une chaine avec mon_script > string name.

J'aimerais savoir comment on peut exploiter ces infos depuis le script.

J'ai un event trigger "pointer enter" et mon objectif serait de récupérer la chaine de caractère envoyée par le event trigger.
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Merci!
Dernière édition par Duality le 01 Fév 2021 12:12, édité 1 fois.

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Max
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Re: Event trigger

Message par Max » 31 Jan 2021 21:58

Bonsoir,

Dans ton Event tu affectes comme object un script qui visiblement n'est attaché à aucun GO. Tu as fait un Drag and Drop à partir de ta hiérarchie je pense.
Dans ton cas, tu dois d'abord sélectionner comme object le GameObject concerné de ta scène, puis dans la partie grisée noté "No Function" selectionner le scripts MonoBehaviour souhaité qui lui est attaché , puis la fonction à atteindre. Enfin dans la partie en dessous, entrer la valeur de donnée qui correspond à la donnée d'entrée de cette fonction.
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Duality
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Re: Event trigger

Message par Duality » 01 Fév 2021 09:41

Bonjour,

Je ne comprends pas trop ce que vous tentez de m'expliquer, cependant j'ai trouvé comment régler mon problème tout seul (je viens de voir que si je crée une fonction avec un argument de type string, alors le composant event trigger me propose un champ de saisie. Pareil avec un argument booléen, le composant propose une case à cocher).

Par contre j'aimerais bien qu'on m'explique ce que sont ces "static parameters" bool enabled / string name / etc... et comment s'en servir. Pareil pour le composant event trigger d'une manière général. J'ai passé beaucoup de temps à faire des recherches dessus sans trouver quoique ce soit de clair :triste1:

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Max
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Re: Event trigger

Message par Max » 01 Fév 2021 10:07

Bonjour,
Duality a écrit :
01 Fév 2021 09:41
Je ne comprends pas trop ce que vous tentez de m'expliquer, cependant j'ai trouvé comment régler mon problème tout seul (je viens de voir que si je crée une fonction avec un argument de type string, alors le composant event trigger me propose un champ de saisie. Pareil avec un argument booléen, le composant propose une case à cocher).
Oui en fait tu as réussi à faire ce que j'ai essayé de t'expliquer (de manière probablement peu pédagogique) :mrgreen:

Duality a écrit :
01 Fév 2021 09:41
Par contre j'aimerais bien qu'on m'explique ce que sont ces "static parameters" bool enabled / string name / etc... et comment s'en servir. Pareil pour le composant event trigger d'une manière général. J'ai passé beaucoup de temps à faire des recherches dessus sans trouver quoique ce soit de clair :triste1:
En fait, il s'agit de certaines propriétés/méthodes statiques dont hérite ta classe, et qui sont directement accessible dans le champ. Par exemple si tu souhaites par l'action définis dans le trigger (PointEnter par exemple) activer/désactiver le script d'un gameobject, alors tu n'a pas besoin d'écrire une fonction pour cela, il te suffira de passer par bool enable.
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Re: Event trigger

Message par Duality » 01 Fév 2021 12:12

Ah d'accord, merci pour l'aide !

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