Barre de chargement ou autre : Unity 4.6

Questions à propos du GUI, y compris la partie script.
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Re: Barre de chargement ou autre : Unity 4.6

Message par sotec » 15 Juil 2015 10:03

pourquoi faire du 1024*1024 Oo , sinon , pour le terme que tu cherche est le mipmapping, et c'est automatique ( si je me souviens bien)
┬─┬ノ(º - ºノ) - (╯°□°)╯︵ ┻━┻

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Re: Barre de chargement ou autre : Unity 4.6

Message par freepl » 15 Juil 2015 10:28

1024 c'est pour la qualité de l'image.
Si je passe dessous, en m'approchant du sol, cela fera minable

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Re: Barre de chargement ou autre : Unity 4.6

Message par boubouk50 » 15 Juil 2015 10:34

L’antialiasing permet de 'lisser les contours' pour un résultat moins pixelisé.
Le mipmapping est une technique qui permet d'afficher des versions moins lourdes de texture en fonction de la distance, un peu comme un LOD pour les textures. Tu le règles dans les propriétés d'import de tes textures.
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Re: Barre de chargement ou autre : Unity 4.6

Message par freepl » 15 Juil 2015 11:10

Bonne explication.
voici une de mes textures passée donc en advanced et Mip Map coché
Image
dois-je modifier les options de mip map sachant que ce n'est que des routes ( pas trop de 3D, de relief) et non des personnages ?

vu ci les explications
http://docs.unity3d.com/Manual/class-Te ... orter.html

Mais quelle est la différence entre point, bilinear et trilinear ?
Je n'ai pas compris le "bloc" .

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Re: Barre de chargement ou autre : Unity 4.6

Message par boubouk50 » 15 Juil 2015 12:00

C'est la façon dont va rendre la texture. Le filtre est là pour éviter des rendus 'moches'.
Point rendra la couleur au pixel et il n'y aura pas de lissage entre les pixels.
Bilinear et trilinear sont des filtres qui permettent le lissage des pixels. Ce sera un peu flouté du coup.
Image
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Re: Barre de chargement ou autre : Unity 4.6

Message par freepl » 15 Juil 2015 13:21

Merci Chef !
donc point prendra plus de ressources non ?

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Re: Barre de chargement ou autre : Unity 4.6

Message par boubouk50 » 15 Juil 2015 13:47

Non du coup puisqu'il ne traite pas l'image. Il ira chercher la couleur au pixel, alors qu'avec un linear il ira flouter pour lisser.
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Re: Barre de chargement ou autre : Unity 4.6

Message par freepl » 15 Juil 2015 13:53

ok

merci

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Re: Barre de chargement ou autre : Unity 4.6

Message par freepl » 16 Juil 2015 08:31

L’antialiasing permet de 'lisser les contours' pour un résultat moins pixelisé.
J'ai utilisé le mip mapping et gagné 15 à 20 fps :D

Dans ton lien il parle d'anisotrope combiné avec l'antiliasing.
Image

Quesl paramètres mettre à
Anisotrope : Per texture / Forced on ?
Anti aliasing : 2x / 4x ou 8x

J'ai donc modifier le Quality Settings mais quels paramètres mettre à
Anisotrope : Per texture / Forced on ?
Anti aliasing : 2x / 4x ou 8x
Shadow et Other afin de gagner des fps ?

J'ai vu que 4 cascades ne prenait pas trop de ressources, mais qu'en est-ile pour les autres paramètres ?

Image

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Re: Barre de chargement ou autre : Unity 4.6

Message par boubouk50 » 16 Juil 2015 09:50

Tout est expliqué dans la doc en ligne comme toujours.

Les cascades c'est pour une meilleure résolution des ombres mais plus t'en as plus ça coûte. (Comme la plupart des settings en général)
Pareil pour l'antialiasing, plus le sampling est haut plus c'est lissé plus c'est cher.
L'anisotropie est un filtre qualitatif des textures (de même que bilinear et trilinear). Essentiellement, il fait une meilleure interpolation des pixels quand on regarde un plan de biais.
Image
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