Oui à priori on peut coder ses propres noeud et on peut aussi accéder au code des noeuds existants et au code des shader créé par shader graph.djulio74 a écrit : ↑26 Oct 2018 11:56Je viens de jeter un œil sur le fonctionnement du shader graph, et c'est bien ce qu'il me semblait, une histoire de nœud.
Mais au vu des quelques screen que j'ai aperçu, c'est gérable aussi.
Ça me rappel quand j'avais essayé Quest3D, ou il n'y avait aucun script, tout était sous forme de node comme ici.
une simple question, est-il possible de créer un bloc personnalisé? définir combines d'entrée/sortie et leur type ou faut il utiliser un bloc pour chaque opération de base ( add, multipli..etc)?
T'imagine bien que j'ai pas essayé, mais je me souviens clairement avoir entendu les devs de Unity l'évoquer plusieurs fois.
Et oui il y a un block par opération, donc ça peut vite prendre de la place, par contre on peut faire des "sub graph" pour les suites d'opérations que l'on fait souvent et que l'on veux pouvoir facilement réutiliser à droite à gauche (un peu comme les fonctions quand on code) et on peu utiliser cette possibilité pour juste rendre les graph plus clairs.
Sinon merci boubouk pour le lien, je ne connaissais pas cet technique en particulier. Cependant mon objectif premier dans cette affaire est d'apprendre à utiliser shader graph, faire un background par layer n'est qu'un prétexte pour expérimenter.