Bien le bonjour à tous.
------- Commençons
Avec un amis nous travaillons sur un jeu depuis déjà deux mois, nous avons 17 ans et sommes dans la mêmes classes, c'est histoire de vous donner le contexte. Ce topic sera donc dédié à un résumé mensuel de nos avancées sur le projet. Il nous permettra de conserver notre progression et peut être d'avoir des retours
------- Détails du jeu :
Le but du jeu sera assez simple / classique, seul ou avec des gens, battre le boss. Mais dans un contexte plus complexe. La map qui sera générée aléatoirement, sera divisée en 5 île dont une centrale avec le boss. Chaque îles sera séparé par de l'eau captain obvious, mais impossible à traverser à la nage ce qui imposera de trouver un autre moyen (bateau ou alors peut être un peut plus ésotérique).
La difficulté du jeu en fonction du temps sera croissante, ont à là le schéma classique des vagues d'ennemies pendant la nuits. Ducoup cela va impliquer au joueur d'être dynamique, car si il veut combattre le boss avec un équipement adéquat, il va devoir le trouver.
Le joueurs va donc être confronté à un monde assez brutal et difficile, ou il va devoir se dépêché avant d'atteindre son objectif, autant vous dire que le but est qu'il n'arrive pas à vaincre le boss au bout d'au moins 5 parties, tout en subissant les aléas du hasard de la map aléatoire.
A noter que le jeu sera aussi sur android ce qui va être plutôt sympa à optimiser
Ainsi pour résumer le jeu en quelques mots : Rpg, procédural, multijoueur, tilemap, pixel art dynamique, android.
On est que deux, on va s'amuser
Toucan can too ! [WIP] Rpg Procédural
Toucan can too ! [WIP] Rpg Procédural
Dernière édition par Deceleris le 12 Nov 2018 17:32, édité 1 fois.
Travail actuellement sur : https://deceleris.itch.io/shadows
Re: Toucan can too ! [WIP] Rpg Procédural
Hello !
Cool comme projet ! J'aime l'idée où il faut trouver un moyen de passer d'une île à l'autre en usant de créativité
Petite question : Est-ce que vous vous êtes déjà familiarisés au domaine du multijoueur ? Personnellement je n'ai pas trop mis les pieds dedans, mais il serait intéressant de regarder que ce ne soit pas trop exigeant techniquement parlant avant de se lancer dans l'aventure (peut-être commencer par un mini-programme en multi où on voit l'autre joueur se déplacer sur notre écran et partir sur cette base ?)
Bon courage pour l'aventure ! Tenez-nous au courant
Cool comme projet ! J'aime l'idée où il faut trouver un moyen de passer d'une île à l'autre en usant de créativité
Ce serait un jeu en 2D donc ? Et en temps réel ou en tour par tour ?Ainsi pour résumer le jeu en quelques mots : Rpg, procédural, multijoueur, tilemap, pixel art dynamique.
Petite question : Est-ce que vous vous êtes déjà familiarisés au domaine du multijoueur ? Personnellement je n'ai pas trop mis les pieds dedans, mais il serait intéressant de regarder que ce ne soit pas trop exigeant techniquement parlant avant de se lancer dans l'aventure (peut-être commencer par un mini-programme en multi où on voit l'autre joueur se déplacer sur notre écran et partir sur cette base ?)
Bon courage pour l'aventure ! Tenez-nous au courant
Re: Toucan can too ! [WIP] Rpg Procédural
-- UPDATE 1 --
Donc pour le moment nous avons commencé à travailler la base de la base c'est à dire la Map.
► Le bit masking
C'est bien beau l'aléatoire mais les tuiles ne s'orientent pas par magie, du coup à chaque modification de tuiles voisines, chaque sprite recalcule son orientation.
voilà comment cela fonctionne : https://gamedevelopment.tutsplus.com/tu ... -cms-25673
En gros l'on se voit obligé de dessiner au moins 16 sprites par tuiles pour obtenir la combinaison suivante :
► La génération procédurale
On part d'une génération de map assez classique à partir d'une perlin noise.
Après cela on commence à s'amuser un peut.
Nous voulons une île centrale et au moins 4 autres autour. Pour le moment seuls l'île centrale est générée par création d'une rivière circulaire au centre de la map.
Un algorithme va alors détecter les structures qui se forment. Pour cela on utilise un Algorithme de remplissage par diffusion ou flood filling
Les structures assez grandes sont des îles, les plus petites sont alors combinées avec les autres et forment des archipels.
Par la suite, à chaque îles est assigné un biome aléatoirement qui va ensuite se charger d'y générer forêts, lacs, items
Avec un représentation sans les tuiles on obtient alors ceci :
► Le système de sauvegarde
Pour le moment il est très basique, il sert seulement à tester les performances
► Les tuiles
Tout ce qui se place sur la map et qui n'est pas une entité va être une tuile, l'herbe, la terre, le murs etc. Ce qui va nous donner un très grand nombre de sprite car la plupart d'entre elles est faites de 16 sprites (les 16 orientations). On aura tout de même des variantes comme par exemple le sceau (un seul sprite).
Pour le moments nous avons la terre, la BedRock et la roche sous terraine de bien avancées et enfin l'eau qui comporte encore quelques bugs
voici par exemple la terre :
► L'éditeur de tuiles
Pour le moment il n'y a pas beaucoup de tuiles mais lorsqu'il y en aura plein, on va perdre pas mal de temps à les éditer du coup on à un éditeur pour cela
Voilà donc on en à encore à faire mais l'on avance à un bon rythme x)
Voici un rendu de ce que l'on peut faire pour le moment en rendu :
Et un lien vers un vidéo qui date un peut mais montre comment la map se génère et fonctionne :
https://www.youtube.com/watch?v=jAl4RvdESfs
Sur ce
► Le bit masking
C'est bien beau l'aléatoire mais les tuiles ne s'orientent pas par magie, du coup à chaque modification de tuiles voisines, chaque sprite recalcule son orientation.
voilà comment cela fonctionne : https://gamedevelopment.tutsplus.com/tu ... -cms-25673
En gros l'on se voit obligé de dessiner au moins 16 sprites par tuiles pour obtenir la combinaison suivante :
► La génération procédurale
On part d'une génération de map assez classique à partir d'une perlin noise.
Après cela on commence à s'amuser un peut.
Nous voulons une île centrale et au moins 4 autres autour. Pour le moment seuls l'île centrale est générée par création d'une rivière circulaire au centre de la map.
Un algorithme va alors détecter les structures qui se forment. Pour cela on utilise un Algorithme de remplissage par diffusion ou flood filling
Les structures assez grandes sont des îles, les plus petites sont alors combinées avec les autres et forment des archipels.
Par la suite, à chaque îles est assigné un biome aléatoirement qui va ensuite se charger d'y générer forêts, lacs, items
Avec un représentation sans les tuiles on obtient alors ceci :
► Le système de sauvegarde
Pour le moment il est très basique, il sert seulement à tester les performances
► Les tuiles
Tout ce qui se place sur la map et qui n'est pas une entité va être une tuile, l'herbe, la terre, le murs etc. Ce qui va nous donner un très grand nombre de sprite car la plupart d'entre elles est faites de 16 sprites (les 16 orientations). On aura tout de même des variantes comme par exemple le sceau (un seul sprite).
Pour le moments nous avons la terre, la BedRock et la roche sous terraine de bien avancées et enfin l'eau qui comporte encore quelques bugs
voici par exemple la terre :
► L'éditeur de tuiles
Pour le moment il n'y a pas beaucoup de tuiles mais lorsqu'il y en aura plein, on va perdre pas mal de temps à les éditer du coup on à un éditeur pour cela
Voilà donc on en à encore à faire mais l'on avance à un bon rythme x)
Voici un rendu de ce que l'on peut faire pour le moment en rendu :
Et un lien vers un vidéo qui date un peut mais montre comment la map se génère et fonctionne :
https://www.youtube.com/watch?v=jAl4RvdESfs
Sur ce
Travail actuellement sur : https://deceleris.itch.io/shadows
Re: Toucan can too ! [WIP] Rpg Procédural
Salut Sebela !
Oui du coup se sera un jeu en 2D, pour deux raison, c'est plus simple et l'on aime bien ce style
Il sera en temps réel pour le coup
Le domaine du multijoueur hehe, ça va devenir vraiment intéressant
Aucun de nous deux n'en à jamais fait, donc là pour le coup on va devoir partir de zéro.
Question optimisation je suis assez confiant, la tilemap d'unity est ultra optimisée elle nous permet d'économiser énormément de temps à la réalisation d'une tilemap customisée, néanmoins avec le multi ce ne sera probablement pas la même chose, qui plus est j'ai oublié de le dire, mais on aimerait sortir le jeu sur android
Du coup comme tu dit le projet crash test va s'imposer !
L'on va typiquement être confronté à des passages ou il faudra recommencer tout à zéro mais c'est pas plus mal, on perd un peut de temps mais en réécrivant tout on évacue pas mal de problèmes
Oui du coup se sera un jeu en 2D, pour deux raison, c'est plus simple et l'on aime bien ce style
Il sera en temps réel pour le coup
Le domaine du multijoueur hehe, ça va devenir vraiment intéressant
Aucun de nous deux n'en à jamais fait, donc là pour le coup on va devoir partir de zéro.
Question optimisation je suis assez confiant, la tilemap d'unity est ultra optimisée elle nous permet d'économiser énormément de temps à la réalisation d'une tilemap customisée, néanmoins avec le multi ce ne sera probablement pas la même chose, qui plus est j'ai oublié de le dire, mais on aimerait sortir le jeu sur android
Du coup comme tu dit le projet crash test va s'imposer !
L'on va typiquement être confronté à des passages ou il faudra recommencer tout à zéro mais c'est pas plus mal, on perd un peut de temps mais en réécrivant tout on évacue pas mal de problèmes
Travail actuellement sur : https://deceleris.itch.io/shadows
Re: Toucan can too ! [WIP] Rpg Procédural
Super, vous êtes motivés !!
Vous arrivez à avancer ? Hésitez pas à poser des questions
Bravo pour la génération de map, je vois que vous partez sur de bonnes bases !
Bon courage !
Vous arrivez à avancer ? Hésitez pas à poser des questions
Bravo pour la génération de map, je vois que vous partez sur de bonnes bases !
Bon courage !
Re: Toucan can too ! [WIP] Rpg Procédural
C'est assez dur d'avancer parce qu'on terminale s et pour assurer une bonne moyenne il faut jongler entre maintenir le projet et réviser.
Donc ducoup bon c'est assez chaud mais on a les vacances ou les weekend's x)
Le principale problème à tout ça c'est que, mon pc vient de lâcher donc bon
Donc ducoup bon c'est assez chaud mais on a les vacances ou les weekend's x)
Le principale problème à tout ça c'est que, mon pc vient de lâcher donc bon
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