DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Salute ! Voici le magasin d'arme fraîchement modélisé, qui sera intégré prochainement. L'idée c'est qu'il propose chaque nouveau jour 3 armes aléatoires au joueur (en fonction de son budget) :
Et petite parenthèse pour dire qu'on a pris une décision un peu radicale pour le HUD du jeu, on l'enlève tout simplement Et on prend le parti pris d'un jeu RP/Immersif avec les infos normalement placées sur le HUD qui seront maintenant dans le décor du jeu. Les munitions de l'arme équipée ? Un petit dispositif électronique placé sur l'arme. Le score du joueur ? Au dessus du magasin d'arme sur un écran 7 segment. Enfin vous voyez le truc
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Et petite parenthèse pour dire qu'on a pris une décision un peu radicale pour le HUD du jeu, on l'enlève tout simplement Et on prend le parti pris d'un jeu RP/Immersif avec les infos normalement placées sur le HUD qui seront maintenant dans le décor du jeu. Les munitions de l'arme équipée ? Un petit dispositif électronique placé sur l'arme. Le score du joueur ? Au dessus du magasin d'arme sur un écran 7 segment. Enfin vous voyez le truc
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Hello ! Je passe pour dire qu'on a sorti une maj Steam hier, avec au programme un magasin d'arme testable, des socles au mur pour poser des armes, des animations de recharges pour les armes, et pleins de petites corrections
Petite vidéo qui montre un peu tout ça :
https://www.youtube.com/watch?v=aZM0qQDMTXo
Plus qu'un mois avant la sortie beta, il nous reste l'établi et le placement de pièges renforts pour combattre les monstres, ainsi que l'amélioration des ennemis et on devrait être dans les clous Sans oublier la session d'équilibrage, parce que si vous avez testé le jeu vous aurez remarqué, c'est pas du tout calibré pour le moment
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Petite vidéo qui montre un peu tout ça :
https://www.youtube.com/watch?v=aZM0qQDMTXo
Plus qu'un mois avant la sortie beta, il nous reste l'établi et le placement de pièges renforts pour combattre les monstres, ainsi que l'amélioration des ennemis et on devrait être dans les clous Sans oublier la session d'équilibrage, parce que si vous avez testé le jeu vous aurez remarqué, c'est pas du tout calibré pour le moment
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Hello !
Le drone qui permet de placer des équipement est terminé ! On peut placer seulement 3 dispositifs pour le moment, un piège a loup, un piège de zone électrique et une tourelle de défense :
https://www.youtube.com/watch?v=v0FFeCGGlOM
J'ai volontairement chargé l'interface du drone, on est parti sur un jeu sans HUD, mais on peut justifier d'en mettre dans la vue caméra car on regarde à travers d'un écran
Normalement il sera utilisable que de jour, car c'est la phase de préparation, alors que la nuit c'est celle de défense. Il faudra donc placer en amont toute sorte de pièges, certains seront à activer dans le feu de l'action (comme les pièges électriques), d'autres feront effet directement après avoir été placés. On peut imaginer que plus tard le drone permettra de customiser sa cabane aussi Placer des nouveaux murs, débloquer un étage, ou si on est chaud faire une cabane de zéro...
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Le drone qui permet de placer des équipement est terminé ! On peut placer seulement 3 dispositifs pour le moment, un piège a loup, un piège de zone électrique et une tourelle de défense :
https://www.youtube.com/watch?v=v0FFeCGGlOM
J'ai volontairement chargé l'interface du drone, on est parti sur un jeu sans HUD, mais on peut justifier d'en mettre dans la vue caméra car on regarde à travers d'un écran
Normalement il sera utilisable que de jour, car c'est la phase de préparation, alors que la nuit c'est celle de défense. Il faudra donc placer en amont toute sorte de pièges, certains seront à activer dans le feu de l'action (comme les pièges électriques), d'autres feront effet directement après avoir été placés. On peut imaginer que plus tard le drone permettra de customiser sa cabane aussi Placer des nouveaux murs, débloquer un étage, ou si on est chaud faire une cabane de zéro...
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Hello ici
Je viens aux nouvelles, ça commençais à faire un petit moment (et puis ce topic est un peu comme mon journal de bord). Résumé rapide de l'été, on a fait testé le jeu à plein de monde, on a rencontré des game-designers, sound-designers et autres personnes du monde du jeu vidéo, dans le but de trouver notre voie.
On s'est un peu fait ouvrir les yeux sur notre méthode de travail, où on allait et pourquoi c'était pas bon (dans l'optique de faire un bon jeu). On trimballait des features du passé, sans réel intentions finales pour les joueurs, et même si on intégrait pleins d'idées qui nous plaisaient, ça allait donner quelque chose de bof bof.
Du coup on revient aux bases, avec une méthode qui nous évitera de nous perdre, même si il faudra quand même faire attention !
La première chose qu'on a faite, c'est de se mettre d'accord sur des mots clés qui définiront le jeu :
JOUSSIF - MAITRISE - DEFOULOIR
C'est nos intentions, l'expérience finale visée. Chaque mécanique aussi petite soit-elle, doit correspondre a un/plusieurs de ces concepts, et surtout n'allez en contradiction avec aucun.
Niveau organisation, on se calque sur la méthode Nintendo. Pour faire Mario 64, ils avaient commencé par travailler sur le gameplay du personnage. Le rendre fun a jouer, satisfaisant, calibré, pendant des mois, et une fois jugé bon, ils passaient a un autre truc, puis a un autre...
Le but n'est pas de prendre des mois a faire chaque truc, mais plutôt de faire les choses une à une, ne surtout pas faire tout en même temps (comme on faisait avant) et passer à la suite que quand c'est nickel. Notre objectif c'est aussi de ne plus s'embourber dans de la narration et de l'histoire pour ce type de jeu (du moins pour le moment). On essayait de trouver des justifications à tout, les armes, les monstres, pourquoi l'île. On va plutôt caler une histoire une fois que le jeu sera fun et jouable, pas avant (même si il faudra quand même trouver une base pour le level-design bien sur, mais ça viendra plus tard).
Du coup, on est en train de valider un document avec des règles qu'il faudra respecter pour ne pas s'éloigner et s'égarer.
On est aussi activement en phase de recherche pour le style graphique du jeu, je réalise des concepts arts pour essayer de cadrer quelque chose, un mot clé qu'il nous manque et qui concerne l'univers graphique, afin de rester cohérent ici aussi. J'ai développé un style pour les armes bricolés (comme quelques une déjà présentes dans le jeu) mais il manque encore quelque chose. Donc j'essai de pousser un peu mon imagination, voir ce que ça pourrait donner dans telle direction, faire quelque chose d'original. Je vous partage un de ces concepts art, mon essai le plus récent :
Cette énième refonte signifie aussi qu'on mettra plus de temps à sortir une nouvelle version sur Steam. Malgré ça, j'ai quand même mis à jour le jeu Steam à la dernière version en date testable, mais le jeu risque de changer du tout au tout.
Par rapport a la team, nous avons eu un départ, notre Sound-Designer qui file vers de nouveaux horizons ^^ On est pas forcément en recherche d'un nouveau (on a quelques contacts pour nous aider ponctuellement) mais si ça branche quelqu'un sachez qu'on est une team sans pression, on se débrouille en fonction des dispo et de la motivation de chacun
Bon début de semaine et à bientôt ++
Je viens aux nouvelles, ça commençais à faire un petit moment (et puis ce topic est un peu comme mon journal de bord). Résumé rapide de l'été, on a fait testé le jeu à plein de monde, on a rencontré des game-designers, sound-designers et autres personnes du monde du jeu vidéo, dans le but de trouver notre voie.
On s'est un peu fait ouvrir les yeux sur notre méthode de travail, où on allait et pourquoi c'était pas bon (dans l'optique de faire un bon jeu). On trimballait des features du passé, sans réel intentions finales pour les joueurs, et même si on intégrait pleins d'idées qui nous plaisaient, ça allait donner quelque chose de bof bof.
Du coup on revient aux bases, avec une méthode qui nous évitera de nous perdre, même si il faudra quand même faire attention !
La première chose qu'on a faite, c'est de se mettre d'accord sur des mots clés qui définiront le jeu :
JOUSSIF - MAITRISE - DEFOULOIR
C'est nos intentions, l'expérience finale visée. Chaque mécanique aussi petite soit-elle, doit correspondre a un/plusieurs de ces concepts, et surtout n'allez en contradiction avec aucun.
Niveau organisation, on se calque sur la méthode Nintendo. Pour faire Mario 64, ils avaient commencé par travailler sur le gameplay du personnage. Le rendre fun a jouer, satisfaisant, calibré, pendant des mois, et une fois jugé bon, ils passaient a un autre truc, puis a un autre...
Le but n'est pas de prendre des mois a faire chaque truc, mais plutôt de faire les choses une à une, ne surtout pas faire tout en même temps (comme on faisait avant) et passer à la suite que quand c'est nickel. Notre objectif c'est aussi de ne plus s'embourber dans de la narration et de l'histoire pour ce type de jeu (du moins pour le moment). On essayait de trouver des justifications à tout, les armes, les monstres, pourquoi l'île. On va plutôt caler une histoire une fois que le jeu sera fun et jouable, pas avant (même si il faudra quand même trouver une base pour le level-design bien sur, mais ça viendra plus tard).
Du coup, on est en train de valider un document avec des règles qu'il faudra respecter pour ne pas s'éloigner et s'égarer.
On est aussi activement en phase de recherche pour le style graphique du jeu, je réalise des concepts arts pour essayer de cadrer quelque chose, un mot clé qu'il nous manque et qui concerne l'univers graphique, afin de rester cohérent ici aussi. J'ai développé un style pour les armes bricolés (comme quelques une déjà présentes dans le jeu) mais il manque encore quelque chose. Donc j'essai de pousser un peu mon imagination, voir ce que ça pourrait donner dans telle direction, faire quelque chose d'original. Je vous partage un de ces concepts art, mon essai le plus récent :
Cette énième refonte signifie aussi qu'on mettra plus de temps à sortir une nouvelle version sur Steam. Malgré ça, j'ai quand même mis à jour le jeu Steam à la dernière version en date testable, mais le jeu risque de changer du tout au tout.
Par rapport a la team, nous avons eu un départ, notre Sound-Designer qui file vers de nouveaux horizons ^^ On est pas forcément en recherche d'un nouveau (on a quelques contacts pour nous aider ponctuellement) mais si ça branche quelqu'un sachez qu'on est une team sans pression, on se débrouille en fonction des dispo et de la motivation de chacun
Bon début de semaine et à bientôt ++
- boubouk50
- ModoGenereux
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- Localisation : Saint-Didier-en-Bresse (71)
Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Toujours aussi sympa ce projet. Et que de rebondissements !!
Bon courage et bon dev!
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"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Merci boubouk ça fait toujours très plaisir ce genre de messages
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
C'est très intéressant de suivre votre projet sur des années.
Lachez rien .
Lachez rien .
Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Merci DevAmat pour tes encouragements
Je viens rapidement aux news, après quelques galères perso j'ai enfin le temps et la motivation de re-bosser sérieusement sur le projet.
Du coup actuellement je suis en train de bosser sur les ennemis ! Ce qui est cool c'est qu'on a un doc validé sur le comportement de chaque ennemi, je n'ai plus qu'à le suivre pour avancer
La grosse nouveauté c'est le coté "Active Ragdoll" de chaque ennemi. J'ai mis un certain temps avant d'arriver à un résultat assez probant :
https://www.youtube.com/watch?v=fOwymfeJXGU
En gros un ennemi est constamment en ragdoll, avec quand même les muscles qui tiennent en suivant une animation prédéfinie. Ca rajoute un côté assez fun et ça permet surtout de balader les monstres comme on le veut (les pousser, faire voler...)
On a choisi de faire ça car une mécanique principale à été définie pour le jeu : LA PROJECTION. Grâce à une compétence rechargeable, le joueur pourra envoyer un ennemi, soit sur d'autres ennemis (effet bowling), soit par exemple a des points stratégiques (envoyer un ennemi explosif sur une foule de monstre)... C'est quelque chose que je vais bientôt intégrer, pour le moment je me contente de définir en mode proto le comportement de tous les monstres prévus.
A bientôt
Je viens rapidement aux news, après quelques galères perso j'ai enfin le temps et la motivation de re-bosser sérieusement sur le projet.
Du coup actuellement je suis en train de bosser sur les ennemis ! Ce qui est cool c'est qu'on a un doc validé sur le comportement de chaque ennemi, je n'ai plus qu'à le suivre pour avancer
La grosse nouveauté c'est le coté "Active Ragdoll" de chaque ennemi. J'ai mis un certain temps avant d'arriver à un résultat assez probant :
https://www.youtube.com/watch?v=fOwymfeJXGU
En gros un ennemi est constamment en ragdoll, avec quand même les muscles qui tiennent en suivant une animation prédéfinie. Ca rajoute un côté assez fun et ça permet surtout de balader les monstres comme on le veut (les pousser, faire voler...)
On a choisi de faire ça car une mécanique principale à été définie pour le jeu : LA PROJECTION. Grâce à une compétence rechargeable, le joueur pourra envoyer un ennemi, soit sur d'autres ennemis (effet bowling), soit par exemple a des points stratégiques (envoyer un ennemi explosif sur une foule de monstre)... C'est quelque chose que je vais bientôt intégrer, pour le moment je me contente de définir en mode proto le comportement de tous les monstres prévus.
A bientôt
Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Nouveau monstre prototype intégré, en gros son but est de protéger les autres monstres et aussi de tanker.
Pour protéger, il peut faire spawn des murs destructibles pour couvrir certains monstres en danger des tirs du joueur (ou lui même si personne n'est à proximité). Certains monstres à venir auront une compétence fuite (pour se régénerer), il pourra donc couvrir en priorité la fuite de certains monstres rapides
Il possède aussi un bouclier (donc deux barres de vies) qu'il peut régénérer quelques temps après l'avoir perdu. Par contre il ne peut pas protéger des monstres tant que son bouclier n'est pas up
https://www.youtube.com/watch?v=vAgv0zVNf8w
++
Pour protéger, il peut faire spawn des murs destructibles pour couvrir certains monstres en danger des tirs du joueur (ou lui même si personne n'est à proximité). Certains monstres à venir auront une compétence fuite (pour se régénerer), il pourra donc couvrir en priorité la fuite de certains monstres rapides
Il possède aussi un bouclier (donc deux barres de vies) qu'il peut régénérer quelques temps après l'avoir perdu. Par contre il ne peut pas protéger des monstres tant que son bouclier n'est pas up
https://www.youtube.com/watch?v=vAgv0zVNf8w
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Version alpha dispo + discord
Hello
Deux nouveaux monstres ont été intégrés, le premier c'est l'explosif :
https://www.youtube.com/watch?v=-A8Yy7cMFo4
Si le joueur arrive à le faire péter au bon endroit, au bon moment, ça peut faire mal
Puis le minuscule :
https://www.youtube.com/watch?v=OquPhqGil4U
Lui est clairement fait pour être difficile à viser, pas très dangereux seul mais très chiant en groupe L'explosif est d'ailleurs très efficace pour clean tout ça
Le prochain sur la liste c'est le Volant ! Le premier monstre qui attaquera à distance le joueur, avec des projectiles en cloche...
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Deux nouveaux monstres ont été intégrés, le premier c'est l'explosif :
https://www.youtube.com/watch?v=-A8Yy7cMFo4
Si le joueur arrive à le faire péter au bon endroit, au bon moment, ça peut faire mal
Puis le minuscule :
https://www.youtube.com/watch?v=OquPhqGil4U
Lui est clairement fait pour être difficile à viser, pas très dangereux seul mais très chiant en groupe L'explosif est d'ailleurs très efficace pour clean tout ça
Le prochain sur la liste c'est le Volant ! Le premier monstre qui attaquera à distance le joueur, avec des projectiles en cloche...
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