Fiyeurfox a écrit :le problème ses que ses déjà un prefab (mob.prefab)
je le fait apparaître grâce a se code :
j'ai dut encore loupée quelque chose
Non, c'est moi, j'ai lu en diagonal.
tu recherche un objet "mob" seulement pour instancier des particules, c'est ça ? or le script qui a le TriggerEnter semble attaché directement sur le gameObject qui doit les instancier (c'est bien ça ?) donc tu n'a aucune raison de faire une recherche et tu peu te contenter d'un "this.gameObject" à la place de ton Find.
Edit: je viens de relire et je vois qu’après tu fait les 2:
Code : Tout sélectionner
Destroy (GameObject.Find("mob"));
// [...]
Destroy (this.gameObject);
Tu coup je comprend pas bien où est attacher ce script. Si le trigger est sur un enfant de ton Mob, il existe "transform.parent" pour y accéder, sinon il va falloir que tu réexplique la situation
Globalement, ton objectif doit être de bannir tout les Find de ton code, c'est pas maintenable. Je ne me sers jamais de Find, tout les éléments de gameplay sont référencé par des classes de Manager. D'ailleurs je référence directement les scripts concerné et je n'ai presque jamais à faire de GetComponent pour un monobehaviour. voila a quoi ressemble ma conception pour un jeu simple, tu peu t'en inspirer ou faire un truc à ta sauce, la clé c'est d'avoir un projet structuré qui fait pas de Find "sauvage" dans tout les sens.