bonjours, est il possible d'importer un modèle 3d avec ses textures directement dans unity? par exemple si je crée un perso avec ses textures sur blender, généralement je doit faire un fichier textures sur unity pour ensuite les replacer sur mon personnage, n'est il pas possible de faire en sorte que les modèles soit importés avec leurs textures? un peu comme les assets qui eux sont prêt à l'emplois.
merci
exporter un model avec ses textures
Re: exporter un model avec ses textures
Salut.
Il faut d'abord bien intégré la notion fondamentale de "texture" et de "material", qui sont deux choses bien différentes.
Avec blender, tu peux exporter ton mesh qui aura son material de nommé MAIS Les réglages, (ormis la couleur du material et l'assignation d'une texture), ne seront pas enregistrés.
Il faudra cependant importé la texture (nomée a l'identique dans blender)dans le même dossier que le fbx.
Dans blender, cette texture aura due être assignée dans l'uv editor.
Lors de l'export, c'est le nom de cette texture qui sera utilisé comme nom de matérial.
Si tout est fait correctement, lors de l'import dans unity, tu aurras ton mesh "texturé", mais pas de réglage de matérial.
Tout ce bordel est bien inutil a mon sens...
Il faut d'abord bien intégré la notion fondamentale de "texture" et de "material", qui sont deux choses bien différentes.
Avec blender, tu peux exporter ton mesh qui aura son material de nommé MAIS Les réglages, (ormis la couleur du material et l'assignation d'une texture), ne seront pas enregistrés.
Il faudra cependant importé la texture (nomée a l'identique dans blender)dans le même dossier que le fbx.
Dans blender, cette texture aura due être assignée dans l'uv editor.
Lors de l'export, c'est le nom de cette texture qui sera utilisé comme nom de matérial.
Si tout est fait correctement, lors de l'import dans unity, tu aurras ton mesh "texturé", mais pas de réglage de matérial.
Tout ce bordel est bien inutil a mon sens...
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.
Re: exporter un model avec ses textures
Vu que cette question (ou du moins, ce genre de question) revient souvent un petit rappel s'impose :
A) Quel que soit l'outil utilisé (Blender, 3DsMax, Maya, etc... ) pour la conception des modèles (statiques ou animés) la visualisation/exploitation des textures passe par l'usage de MATÉRIAUX.
B) Les matériaux des divers outils et GameEngines sont INCOMPATIBLES entre eux (moteur de rendu différent). Ce qui implique que seul le modèle (mesh) et les textures sont nécessaires à l'exportation (A cela il faut ajouter les animations pour le modèles non statiques)
C) La visualisation du modèle texturé sous Unity (ou autres outils différents de celui qui a servit à la création) impose la CRÉATION DE NOUVEAUX MATÉRIAUX.
D) Ces matériaux associés à un SHADER reçoivent les textures après leurs importations dans Unity.
E) Finalement, associer le modèle au "material" fraichement créé.
Bien sur, il faut maitriser les paramètres d'importation des meshes, animations, textures et trouver le bon Shader lors de la création du "MATERIAL". Un modèle qui sera affiché sur un plate-forme mobile nécessitera un shader mieux optimisé.
A) Quel que soit l'outil utilisé (Blender, 3DsMax, Maya, etc... ) pour la conception des modèles (statiques ou animés) la visualisation/exploitation des textures passe par l'usage de MATÉRIAUX.
B) Les matériaux des divers outils et GameEngines sont INCOMPATIBLES entre eux (moteur de rendu différent). Ce qui implique que seul le modèle (mesh) et les textures sont nécessaires à l'exportation (A cela il faut ajouter les animations pour le modèles non statiques)
C) La visualisation du modèle texturé sous Unity (ou autres outils différents de celui qui a servit à la création) impose la CRÉATION DE NOUVEAUX MATÉRIAUX.
D) Ces matériaux associés à un SHADER reçoivent les textures après leurs importations dans Unity.
E) Finalement, associer le modèle au "material" fraichement créé.
Bien sur, il faut maitriser les paramètres d'importation des meshes, animations, textures et trouver le bon Shader lors de la création du "MATERIAL". Un modèle qui sera affiché sur un plate-forme mobile nécessitera un shader mieux optimisé.
Ces Assets sont passés par le processus précédent.... un peu comme les assets qui eux sont prêt à l'emplois....