Flare et visibilité collider

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sazer
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Flare et visibilité collider

Message par sazer » 16 Août 2014 13:34

Bonjour,

Je suis en train de m'attaquer a une partie inintéressante pour mes joueurs : les feux de positions.
je créer donc des point light avec un range de 1 pour rien éclairé (c'est des feux de position, sa n'éclaire pas ...) et j'ajoute un flare pour que ceux ci se voit de loin.
Pour l'instant aucun problème, tous fonctionne sauf que :
- j'ajoute des collider en mode trigger pour ne pas voir les feux de derrière, mais cela empêche le joueur de voir les autres feux des autres vehicules selon les caméra (en vue général, on voit bien les feux, mais en vue habitacle, on ne voit plus les autres feux puisque le collider est juste devant).

J'ai quelques piste inexplorer puisque je ne sais pas trop comment essayer :
- Essayer quelque chose avec les layer,
- supprimer les collider gérant les flares du vehicule sans supprimer ceux des autres, sans en affecter le network view (que le collider soit présent pour le serveur mais supprimer pour le joueur),
- autre, proposez svp ...

Merci
Merci de vos réponses futures. (au moin j'aurais pas a le retaper a chaque fois ...) :p
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pated
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Re: Flare et visibilité collider

Message par pated » 19 Août 2014 03:09

Pourquoi ne pas mieux définir l'habitacle avec plusieurs colliders primitifs et laisser des trous (ou des colliders sur un layer qui laisse passer les flares) là où il y a des fenêtres? ça coûte presque rien niveau perf.
Tu utilises un seul mesh collider pour l'ensemble du véhicule?

Aussi, un peu cher mais souvent en solde, tu peux utiliser ce plugin pour tes flares:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/12845
Beaucoup plus rapide, pas besoin de lumière pour l'effet flare et tu peux facilement assigner des layers.

Sinon tu fais ça en mode super optimisé pour mobile comme je le fais, c'est à dire faire un mesh de plusieurs quads en chou-fleur (orientés dans des sens différents mais avec le même centre). Tu fais une texture de point lumineux style flare et tu appliques cette texture à un shader additive que tu assignes au mesh.
Tant que le joueur ne vient pas regarder ça de près dans tous les sens ça le fait, et c'est extrêmement rapide en rendu.

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sazer
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Re: Flare et visibilité collider

Message par sazer » 19 Août 2014 18:00

pated a écrit :Pourquoi ne pas mieux définir l'habitacle avec plusieurs colliders primitifs et laisser des trous (ou des colliders sur un layer qui laisse passer les flares) là où il y a des fenêtres? ça coûte presque rien niveau perf.
Tu utilises un seul mesh collider pour l'ensemble du véhicule?
Parceque si je fait sa, le joueur voit ses propres flare ... et c'est sa que je veut évité ...
pated a écrit :Aussi, un peu cher mais souvent en solde, tu peux utiliser ce plugin pour tes flares:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/12845
Beaucoup plus rapide, pas besoin de lumière pour l'effet flare et tu peux facilement assigner des layers.
Nan mais c'est trop chère pour de l'amateur ... Mais en rebondissant sur sa, c'est quoi la différence entre Flare et LensFlare
pated a écrit :Sinon tu fais ça en mode super optimisé pour mobile comme je le fais, c'est à dire faire un mesh de plusieurs quads en chou-fleur (orientés dans des sens différents mais avec le même centre). Tu fais une texture de point lumineux style flare et tu appliques cette texture à un shader additive que tu assignes au mesh.
Tant que le joueur ne vient pas regarder ça de près dans tous les sens ça le fait, et c'est extrêmement rapide en rendu.
Je ne comprend pas trop ce que tu veut dire, sa serait genre comme la première solution mais en plus opti ?

Merci de ta réponse quand même ;)
Merci de vos réponses futures. (au moin j'aurais pas a le retaper a chaque fois ...) :p
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pated
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Re: Flare et visibilité collider

Message par pated » 21 Août 2014 09:12

Mmmmm, si on parle bien de voiture alors les feux de positions propres sont cachés depuis une vue intérieure, mais pas ceux des autres (c'est bien ça que tu veux car ce n'est pas du tout clair?). Mais je ne sais plus si les flares (lens flares même chose) de base dans Unity ont l'option d'être bloquées par des colliders, j'utilise proflares depuis trop longtemps.

Avec proflares, les flares de ton choix peuvent être obstruées par des colliders de x layer. D'où l'intérêt de définir l'habitacle plus précisément avec des colliders primitifs. Proflares émet un raycast depuis la flare vers la camera pour savoir s'il n'y a pas d'obstacle entre les deux.

Sinon, pour l'option par mesh, voici un exemple:
https://d2ujflorbtfzji.cloudfront.net/p ... scaled.jpg
https://d2ujflorbtfzji.cloudfront.net/p ... scaled.jpg

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sazer
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Re: Flare et visibilité collider

Message par sazer » 01 Sep 2014 20:08

En fait, c'est pas trop sa que je recherche : en faite mes vehicule sont pas que des voitures, sa peut être des bateau, et les bateau ont une signalisation spécifique (genre lumière rouge d'un coté, verte de l'autre, blanche devant + milieu et arrière et tous cela avec une zone bien spécifique : http://etienne.durup.free.fr/permimer/feuxrout.htm.
Ainsi les lumières des vehicules se voient depuis l'habitacle alors que sa ne devrait pas, je rajoute des coliders, mais la, je voit plus les balise, les feux des autres bateau, ...

Merci de ta réponse, et excuse moi, j'était pas mal occupé avec un autre projet (rémunéré ;p) qui en ce moment me vampirise tous mon temps ...
Merci de vos réponses futures. (au moin j'aurais pas a le retaper a chaque fois ...) :p
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