WarGround

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Ambrosios
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WarGround

Message par Ambrosios » 14 Août 2010 21:10

Bonsoir,

Ce soir je tenais à vous présenter le projet sur lequel je travail avec Unity afin de pouvoir en discuter et partager vos opinions.

Présentation d'A3Games
Qu'est-ce qu'A3Games ?
Au départ, nous sommes simplement trois compagnons de jeux en réseau, voire même IRL. Passionnés par l'univers vidéo-ludique et possédant chacun des talents dans des domaines différents, nous avons décidé de nous lancer dans la réalisation de projets liés à cet univers. A3Games est ainsi né au début de l'année 2010.

D'où vient le nom "A3Games" ?
Ce nom a deux significations :
  • La première et la moins pertinente, c'est qu'il s'agit de l'initial de nos trois pseudonymes
  • La deuxième signification qui me tient plus à cœur et qui représente assez notre vision de ce que l'on souhaite proposer, c'est la traduction anglaise d'"Un jeu libre".
L'équipe
  • Pseudonyme : Ambrosios
  • Rôle : responsable A3 Games, responsable du développement
  • Âge : 20 ans
  • Pseudonyme :Akaranir
  • Rôle : game-designer, s'occupe de définir tout les aspects des jeux
  • Âge : 19 ans
  • Pseudonyme :Ares
  • Rôle : designer et développeur web
  • Âge : 17 ans
WarGround - Le concept
Nous arrivons enfin au vif du sujet. Si certains points ne sont pas assez clair ou inexistant, n'hésitez pas à me rappeler à l'ordre !

Présentation
WarGround a pour vocation de devenir un FPS solo se déroulant dans un univers qui lui est propre, se rapprochant du médiéval-fantastique. Ce qui le différencie des autres jeux de ce genre, ce sont les différents concepts que nous souhaitons lui intégrer.

L'univers de WarGround
C'est un des points clé de notre projet mais surtout celui auquel on attache le plus d'importance. Nous souhaitons mettre en place un univers original et cohérent dans lequel le joueur pourra s'immerger. Pour ce faire, nous sommes partis sur un nombre de trois factions ayant toute leurs propres gameplay. Vous trouverez ci-dessous la première ébauche du scénario réalisée il y a quelque temps :
A l’origine des peuples, tous ne faisait qu’un, cherchant tous les moyens possibles pour survivre face à la brutalité du monde qui les accueillait. Décimé par la faune sauvage, ce peuple vécut dans la peur durant une longue période.

C’est alors que vint le moment de la séparation. Las de ces combats et de voir leurs entourages mourir, une partie des survivants prit la décision de s’enfuir pour chercher refuge au milieu des plaines. C’est ainsi qu’ils découvrirent le plateau d’-------- où ils creusèrent leur première cité, point de départ de leur nouvelle civilisation qu’ils baptisèrent FAC1.

Les autres survivants qui déplorèrent le départ de leurs confrères, les accusant de lâcheté, continuèrent leur combat contre la faune locale. Ils apprirent à utiliser et apprivoiser la nature pour survivre sans s’apercevoir qu’ils étaient devenus des êtres totalement différents. Leur corps avait été forgé à l’image de la forêt, ils avaient gagné en rapidité et leurs sens étaient amplifiés de manière considérable. Ils communiquent très peu entre eux mais se comprennent par un simple regard.

La population FAC1 prospérait à une telle vitesse qu’il leur a fallu ériger de nouveaux villages et de nouvelles villes. Bien que le plateau leur offre assez de matières premières, les arbres y étaient rares et le manque de bois se faisait de plus en plus ressentir. Conscient qu’ils seraient tôt ou tard obligés de descendre du plateau pour exploiter les immenses forêts sauvages, les FAC1 fondèrent un corps armé destiné à protéger les futur ouvriers. Les premiers jours du déploiement des troupes étaient plutôt calmes. Mis à part quelques bêtes qui se jetaient sur ces hommes d’acier, on ne déplorait aucunes pertes pour le moment.

Quelques jours plus tard, les soldats aperçurent d’étranges mouvements dans la forêt. Ils se retrouvèrent vite face à un petit groupe de créatures à l’allure mi-homme mi-bête qui n’étaient rien d’autre que leurs ancêtres restés aux combats. Non content qu’on leur détruise leur lieu de vie, les nouveaux arrivants, que l’on nomma FAC2 plus tard, lancèrent la charge. Face à la puissance meurtrière des indigènes, les FAC1 n’eurent pas d’autres choix que de battre en retraite et d‘abandonner leurs réserves de bois. Au même moment, un conflit majeur éclata au sein même de la capitale FAC1.

Afin d’étendre leurs connaissances sur le monde qui les entoure et ainsi trouver de nouveaux moyens de survivre, les FAC1 disposaient de groupes de recherches spécialisés. Un de ces groupes découvrit qu’il était possible de réaliser des phénomènes plus ou moins puissants et diversifiés en combinant le langage de leurs ancêtres et le nom des astres. Cette sorte de magie, qui inquiétait déjà une partie de la population, fut complètement interdite par le roi de l’époque après le décès de plusieurs personnes qui l’avaient maladroitement utilisé. En effet, une utilisation approximative du langage des anciens, peu connu par la majorité de la population, ou une erreur dans le choix de l’astre rendait la magie incontrôlable et causait dans la plupart des cas la mort du mage et des réactions en chaines désastreuses. Non content de cette décision, un groupe de FAC1 exigèrent que la magie soit tout de même autorisée mais contrôlée afin d’éviter tout débordement. Avec le soutien de l’Eglise de la Lumière, le roi ordonna l’arrestation de tous ceux qui osèrent défier son autorité, une inquisition débuta. La plupart des mages furent traqués et exécutés mais une poignée d’entre eux réussirent à fuirent vers les montagnes. De temps en temps, certaines personnes assurent avoir aperçu en haut du mont … un palais resplendissant et la possibilité qu’une autre civilisation ai vu le jour n’est dorénavant plus écarté.
Les combats se dérouleront surtout entre factions et nous espérons arriver à mettre en place nos systèmes de jeu plutôt inhabituelle. Actuellement, le travail s'effectue en grande partie sur la première faction et plus particulièrement le système de combat qu'elle utilise. Voici une brève présentation de ce système :
Au départ il été prévu de laisser la liberté au joueur de créer ses propres mouvements de combat. Étant donné la complexité de la chose et le manque de jouabilité à la souris, ça a été pour le moment suspendu. On est donc revenu sur un système un petit peu plus classique.

Le joueur a le choix entre 8 direction d’attaques telle que le présente la rosace suivante :

Image

Pour lancer une attaque, il suffit d’enfoncer le clique gauche de la souris, d’effectuer le mouvement souhaité (une des 8 directions de la rosace) puis de le relâcher.

Pour éviter que la caméra ne se déplace au même moment où le joueur effectue son choix, nous avons opté pour un quasi-blocage de la caméra. Cela fonctionne plutôt convenablement mais on remarque déjà qu’avec un enchainement rapide de coup, on a du mal à garder la caméra fixe. Nous réfléchissons donc à intégrer un système de verrouillage de cible pour à la fois soulager le joueur et insister plus sur une bonne utilisation de la rosace.
Notre système de combat ne se limite pas à cela, en fait nous venons juste d'ajouter la même rosace mais cette fois ci pour bloquer ainsi qu'un système de végétation dynamique, et nous pensons aussi intégrer un système d'esquive. De même, nous souhaitons intégrer différents systèmes de jeu comme un système de quêtes indépendantes du joueurs, une IA pour les factions, un système de magie particulier...

WarGround - Le développement

Au niveau de la programmation, nous utilisons donc le moteur Unity 2.6 qui nous permet d'éviter de devoir tout réinventer de zéro. Nous ne développons qu'en C# par soucis d'efficacité.

Au niveau des graphismes, on fait avec ce que l'on peut. Je ne vais pas vous cacher que nous ne sommes pas des artistes c'est pourquoi vous ne verrez pas de jolis modèles 3D tout bien texturé pour le moment , en tout cas merci à ZJP pour son lien vers les animations ;)

Le développement se fait concept par concept. Nous partons sur le principe que nous développons WarGround pour acquérir une expérience personnelle dans la conception de jeux-vidéo. De même, nous trouvons inutile de nous lancer dans un projet qui serait hors de portée pour nous c'est pourquoi nous avons décidé de développer des concepts de jeu plutôt qu'un jeu complet. Bien sur, notre but ultime serait de développer tout les concepts que nous avons en têtes pour fournir un WarGround complet, mais ce n'est pas ce que nous recherchons.

Nous mettons donc régulièrement à disposition nos derniers "builds" pour que ceux qui sont intéressés nous aident à traquer les bugs ou nous proposent des innovations.

Actuellement, voici une liste de ce qui a été fait :
  • Déplacements
  • Importation d'un premier personnage et de ces animations de base
  • Réalisation des huit animations d'attaques pour une arme à une main
  • Réalisation des huit animations de parade pour une arme à une main
  • Utilisation d'un système de RagDoll pour simuler la physique du personnage
  • Possibilité d'équiper des armes à une main, à deux mains ou bien une arme dans chaque main
  • Réalisation d'une première intelligence artificielle de combat (suit sa cible et l'attaque de manière aléatoire une fois à portée)
  • Réalisation du menu principal (à terminer), du menu une fois en jeu (lors de l'appui sur échap), et du menu de mort
  • Réalisation du système d'attaque à huit directions
  • Réalisation du système de parade à huit directions
  • Réalisation d'un système de choix d'actions à effectuer sur un objet ciblé similaire à des jeux tels que Arma 2
  • Première version d'un système de hitbox pour localiser les dégâts sur le personnage (actuellement tête et torse)
  • Ajout de la gestion du temps et des journées (1 jour = 48H dans Warground)
  • Réalisation d'un premier système de végétation dynamique
  • Ajout d'un système de slow motion quand le joueur attaque ou pare
  • Ajout de boutons pour faire apparaitre des NPC
  • Et pleins d'autres choses
[/i]

Au niveau de la communication, nous sommes libres à toute remarques, suggestions, critiques que ce soit sur ce post comme sur notre DevBlog que nous essayons de tenir à jour le plus souvent possible.

Les vidéos
http://www.youtube.com/watch?v=C1lbolQ3MJk
http://www.youtube.com/watch?v=FuWqp4RkBLg
http://www.youtube.com/watch?v=PwfQvz5gsnA
http://www.youtube.com/watch?v=AdWsTZQKr_E
http://www.youtube.com/watch?v=6fgQgKTIjgA
http://www.youtube.com/watch?v=t_Xu3eDv8e4

La dernière version de WarGround : WargroundBuild19
Dernière édition par Ambrosios le 24 Août 2010 14:25, édité 2 fois.
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Aegis
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Re: WarGround

Message par Aegis » 17 Août 2010 16:24

Ambrosios a écrit :Au niveau de la communication, nous sommes libres à toute remarques, suggestions, critiques que ce soit sur le Site du Zéro comme sur notre DevBlog que nous essayons de tenir à jour le plus souvent possible.
Oh le copier/coller malencontreux :P

Sérieusement le jeu n'est même pas encore à un état de prototype mais le fait que tu puisse en parler si clairement montre que vous savez ce que vous voulez faire. C'est une bonne chose car c'est comme cela que vous avancerez.

Après comme tu le dis, vous n'êtes pas des artistes & malheureusement ça se voit. Cependant, à ce stade de développement ce n'est pas gênant. Je dirais même plus, c'est un atout ! Vous pouvez expérimenter Unity sans vous prendre la tête avec des soucis de rendu superflu quand on en est au développement du concept.
J'espère pour vous que vous pourrez trouver la personne adéquate pour vous aider lorsque le concept sera complètement défini et que vous en arriverez à développer le jeu.

Bon courage à vous.

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Ambrosios
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Re: WarGround

Message par Ambrosios » 17 Août 2010 20:30

Oups, j'ai été repéré ! :lol: Pourtant c'est pas faute d'avoir relu !

Merci pour le soutien, et oui on est pas des artistes... il faut dire que je m'occupe de réaliser les animations alors que c'est la première fois que je m'oriente dans cette voie avec 3D studio max donc forcément le résultat ne parait pas du tout naturel ^^

Après le fait qu'il n'y ai pas d'objets 3D liés à l'univers de WarGround est aussi dû au fait que nous attendons d'avoir assez d'éléments "scénaristique" pour les produire et ainsi éviter de devoir en refaire.

Au passage, la Build 19 est en cours de développement.... je comptais utiliser le decal framework pour les tâches de sang mais c'est un framework payant donc il va falloir que je réfléchisse à mon propre système.
Sinon le support multi-lingue vient d'être fini d'être développer, il est possible de changer la langue en jeu sans avoir à le relancer et il est aussi possible aux utilisateurs qui le souhaiteront d'ajouter facilement leur propre traduction (ça me permet de me concentrer uniquement sur l'anglais et le français, les autres langues se sera la communauté qui s'en chargera :twisted: )

J'avais quelques soucis quant au système de sauvegarde et de chargement mais ils ont été résolus dans la journée. Il ne me manque plus qu'à faire un "patron xml" d'une sauvegarde et je commencerai à le développer.
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Re: WarGround

Message par Ambrosios » 19 Août 2010 18:47

La Build19 est prête, je vous copie l'article du DevBlog :
Bonsoir,

Avant de commencer à énumérer les changements qu'apporte cette 19ème Build, je dois avouer que je n'ai pas travaillé sur l'aspect visuel des blessures (tâches de sang sur l'arme et le sol). A la base, je souhaitais utiliser un framework de "decals" pour Unity qui me semblait approprié à ce que je souhaitais. Mais ce framework est dorénavant payant, ce qui signifie que je dois développer mon propre système de decals. Étant donné que ce n'est pas prioritaire, j'ai préféré repousser cette partie du développement à plus tard.

Maintenant voici la liste des améliorations apportées à la Build 19 :
  • Ajout de la santé et prise en compte des dégâts suivant la zone touchée.
  • Ajout de la fatigue et prise en compte de l'action effectuée pour l'augmenter ou la diminuer (marcher = diminue lentement ; s'arrêter = remonte lentement ; attaquer = diminue en fonction du poids des armes en main)
  • Le multi-langages est opérationnel. L'avantage du système qui a été développé c'est de permettre à n'importe qu'elle personne d'ajouter sa propre traduction du jeu de manière très simple. De plus, il est possible de changer de langue dans les options sans à avoir à quitter le jeu.
  • Début du système de gestion des paramètres d'options.
  • Améliorations apportées au menu principal (recadrage des éléments graphique)
  • Ajout de l'animation pour dégainer/rengainer son arme
  • Multiples corrections sur la gestion des animations et des collisions
  • Correction apportée à l'animation d'attaque latérale qui n'étaient pas bien réalisée
  • Prise en compte du poids des armes dans la vitesse d'attaques
  • Quelques corrections ont été apportées à l'IA
  • Ajout de la faim et de la soif
Lien : WargroundBuild19
Au passage, si certaines personnes souhaitent plus d'informations sur comment je m'y suis pris pour faire telle ou telle chose, n'hésitez pas à demander. Je ne suis pas du genre à vouloir garder mes connaissances à moi seul. D'ailleurs je compte surement passer Warground comme projet Open-Source, mais pour ça j'attends le retour de mon compatriote en vacance :lol:
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Re: WarGround

Message par Elnym » 19 Août 2010 21:46

Je suis avec beaucoup d'attention votre projet depuis le début ( enfin depuis que vous avez décide de passé a la 3d ) et franchement je trouve sa vraiment incroyable, c'est pour un début vraiment très bien ( bon certes coté graphisme c'est pas top mais sans graphiste et en se concentrant surtout la partie code c'est normale)
De plus c'est l'exemple même de ce que j'aimerai réalisé (des idées différentes forcement, et qui pour ma part n'ont malheureusement rien d'original :/, et pi tout seul c'est pas pareil non plus)
du coup avec votre je vois enfin que c'est pas irréalisable se que je souhaite faire, sa redonne un peu de courage :)

en tous je continuerai a suivre l'avancement de votre projet avec beaucoup de plaisir

bonne continuation

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Re: WarGround

Message par Ambrosios » 20 Août 2010 13:47

Merci Elnym pour ton soutien, et pour te donner encore plus de courage, je suis tout seul aussi derrière toute la conception mais c'est vrai qu'avoir d'autres personnes aux alentours pousse à continuer ;)

Aujourd'hui j'ai besoin de votre avis sur le menu principal. Ares vient de me faire une deuxième ébauche de ce que pourrait être l'aspect du menu principal.

La V1 qui est utilisé actuellement : http://www.a3games.fr/maintitleV1.jpg
La V2 qui vient d'être proposée : http://www.a3games.fr/maintitleV2.jpg

Lien vers l'article : Article de 20 août 2010

Laquelle préférez-vous ?
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Re: WarGround

Message par giyomuSan » 20 Août 2010 15:41

sur les 2 je dirais la 1

mais vu que vous partez ds un univers medieval fantastic , je pense que quelques chose de plus "artwork" serait mieux adapter, et c qd meme le menu principal

regarde ce que font les gros titres fps , ou jue qui traite du meme genre que le votre et essayer de vous en inspirer poru votre propre menu.

pour le moment ca fait tres "web" pour un jeu tel qu il s'annonce avec le titre que vous avez je pense qu il faut pas etre sobre ( ce qui n empeche pas de fair un truc clean ).

en resumer les 2 screen proposes ne reflette peut etre pas vraimnet ce que puex evoquer le titre

dernier truc , changer definitivement la police de character :mrgreen:

plus de punch !! :evil: :D

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Re: WarGround

Message par Ambrosios » 20 Août 2010 15:53

Merci pour ton avis, il a été pris en compte par notre designer ;)

C'est vrai que l'image ne reflète pas vraiment le titre dans lequel apparaît tout de même le mot "War". On va se pencher sur le sujet et essayer de rendre tout ça un peu plus violent et significatif :roll:
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Re: WarGround

Message par Ambrosios » 24 Août 2010 11:50

Bonjour,

Comme vous avez pu le constater, la Build20 a du retard. C'est notamment à cause du fait que certains systèmes de jeu ont été revus (notamment l'IA) et que certains bugs ont pris un certain temps pour être corrigés. Si tout se passe bien, la Build20 devrait arriver dans la soirée.

Je vous annonce aussi l'arrivée dans l'équipe de deux personnes qui vont nous aider pour l'aspect graphique de WarGround. Du coup, le design de la deuxième faction a commencé de même que la réalisation de quelques armes.

http://www.a3games.fr/screenshot/commgraph1.png
http://www.a3games.fr/screenshot/commgraph2.png

Pour le menu, j'ai essayé d'en réaliser un début de manière dynamique

Image

Pour les modèles que nous utilisons, nous travaillons actuellement sur l'établissement d'un WorkFlow efficace afin d'atteindre une meilleure qualité graphique une fois en jeu.
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jj67trofor
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Re: WarGround

Message par jj67trofor » 24 Août 2010 12:00

j'attend ce build 20 avec impatiente , je suis votre projet depuis donc forcement ce build 20 ......... je vuex tester :D !!!


A++

JJ
Ils ne savaient pas que c 'était impossible , alors ils l' ont fait .

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