WarGround

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Ambrosios
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Re: WarGround

Message par Ambrosios » 24 Août 2010 16:01

Bonjour,

Elle est enfin là ! La Build 20 est désormais disponible en téléchargement. Voici la liste des features :
Ajouts :

- Orientation du buste du personnage avec l’axe vertical de la souris. Cela permet entre autre de viser avec son épée
- Possibilité d’activer/désactiver le mode course en appuyant sur la raccourci correspondant (par défaut verr. maj)
- Possibilité de passer rapidement du mode marche au mode course ou inversement en appuyant sur le raccourci correspondant (par défaut shift gauche)
- Possibilité de sprinter en appuyant rapidement deux fois sur la touche pour avancer et en maintenant la deuxième pression.
- Intégration d’un menu dynamique
- Possibilité de s’accroupir (touche ctrl gauche par défaut)
- Animation de sprint
- Animation de marche accroupi
- Animation de la pose lorsqu’on tient une arme dans chaque main.
- Possibilité de passer d’une vue troisième personne à une vue première personne et vice-versa en appuyant sur le raccourci correspondant (touche v par défaut).

Corrections apportées :

- Paramètres de collisions ajustés pour les éléments de la map
- Modification apportée à la physique de l’épée : elle ne traverse plus le sol et il y a une distinction entre le manche et la lame
- Modification des facteurs de fatigue : même l’inaction entraîne une perte de fatigue, certes minime, mais qui existe. Ceci afin d’obliger le joueur a se reposer de temps en temps (et donc défilement plus rapide des journées).
- Ajustement des différentes vitesse (marche, course, sprint)
- TOUTE les animations ont dû être corrigées : le pivot n’était pas à la bonne place. (En fait on s’est rendu compte après qu’il suffisait de modifier le pivot du mesh)
- Animation de sprint fluidifiée.
- Corrections de bugs liés à la gestion des armes (équiper et lâcher ne fonctionnait pas correctement).
- Un bug d’affichage de l’horloge a été corrigé (quand on dépassait la première minute, on se retrouvait avec des chiffres à virgules)
- Les animations d’attaques et de blocages sont limitées à la partie supérieure du corps permettant ainsi d’attaquer en mouvement.
- Correction d’un bug qui empêchait le joueur de marcher sur un PNJ à l’endroit où il est mort.

Bugs connnus:

- Les NPC ne fonctionnent plus correctement. Ils sont en train d’être refait. Ils restent donc pour le moment fixe et ne font rien.
- Vous verrez surement des saccades lors des animations d’attaques et de blocage. Nous sommes conscient de ce problème et nous espèrons le résoudre dans la Build 21.
Lien de téléchargement : WargroundBuild20.rar
Lien de téléchargement : WargroundBuild20.1.rar
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Re: WarGround

Message par Kallen » 24 Août 2010 17:21

Sympa, je trouve cependant qu'il penche un peu trop sur la droite lorsqu'il marche et aussi que le mouvement de marche et trop important.

Sinon bon début. ;)
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Re: WarGround

Message par Ambrosios » 24 Août 2010 17:56

Attention, la marche et la course ne produisent aucun effet de mouvement de caméra.

Seul la marche en position accroupie ainsi que le sprint doivent être réglés car les mouvements rendent ça plutôt injouable voir vomitif.
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Re: WarGround

Message par Kallen » 24 Août 2010 19:23

Oki, ben c'est bien ça alors ^^
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Re: WarGround

Message par Ambrosios » 24 Août 2010 20:10

En fait étant donné que je suis mauvais en animation, j'ai commencé à exploiter des animations tirées de Motion Capture. Le problème de c'est animation c'est que la tête bouge beaucoup et étant donné que ma caméra FPS est attaché à la tête, on obtient cet effet.

Il n'y a qu'en vue TPS que sa bouge pas mais ça reste moins intéressant ^^ Il faut que je trouve un moyen soit de limiter via le code la rotation de la tête, soit changer l'animation en elle-même.
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Re: WarGround

Message par Ambrosios » 27 Août 2010 00:33

Bonsoir,

Après certaines questions posées sur le site du zéro à propos de la mort dans WarGround, j'ai décidé de faire un petit article sur notre point de vue la concernant :
Il ne faut pas oublier que le cœur de jeu de Warground est la survie. La mort a donc une part importante car pour avoir une notion de survie, il faut obligatoirement avoir une notion de vulnérabilité. Le proverbe « À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. » résume très bien cette problématique.

Si une fois mort vous avez la possibilité de « ressusciter » de quelconques manières sans limites, alors le but principal de WarGround n’est plus. Il devient facile de relever n’importe qu’elle défi et le personnage n’a pas de finalité. Je vais illustrer ce que je souhaite vous expliquer en prenant un exemple très simple.

Supposons que vous vous promenez dans une des forêts de WarGround et que vous trouvez le repaire d’un monstre féroce. Vous pourrez très bien tenter de le tuer, mourir, revenir pour réessayer, mourir à nouveau et ainsi de suite jusqu’à ce que vous arrivez enfin à le tuer. On s’aperçoit très bien qu’il n’y a plus aucune notion de survie étant donné que d’une manière ou d’une autre vous en sortirez toujours vainqueur.

Le but de WarGround est de rendre le joueur soucieux de la vie de son avatar. Si je reprends l’exemple précédent et que j’y applique le principe d’une mort définitive, le joueur ne choisira surement pas de charger tête baissée. Au contraire, il va se préparer avant, quitte à partir et à revenir plus tard avec un équipement plus adapté. Si le joueur meurt à l’issue de cet affrontement, ce serait alors une mort définitive, l’obligeant à jouer un autre avatar. Si lors de sa nouvelle partie il rencontre de nouveau cette bête, il va se rappeler de sa mort précédente et agir avec prudence et cette fois il vaincra peut être et pourra être fière d’avoir survécu. Dans ce cas là on retrouve donc bien la notion de survie.

Les sauvegardes sont aussi concernées par cette problématique. Si on laisse le choix au joueur de sauvegarder quand il veut, où il veut, le nombre de fois qu’il veut, il n’aura qu’à charger une de ses vieilles sauvegardes une fois mort et recommencer là où il a échoué. Oblivion en est le parfait exemple. Pour ceux qui n’y ont jamais joué, la mort dans Oblivion est définitive : vous êtes mort, c’est fini ! Le problème c’est que l’on peut charger n’importe qu’elle sauvegarde que l’on aura enregistré auparavant. On peut finalement se demander pourquoi les développeurs ont intégré une mort définitive alors qu’elle n’a aucune incidence sur la partie.

Nous sommes cependant conscients que ne plus pouvoir jouer son personnage peut frustrer certaines personnes c’est pourquoi nous cherchons à équilibrer la mort et le système de sauvegarde pour faire en sorte de la rendre définitive sans révulser le joueur à continuer.
Actuellement nous pensons à un système qui supprimerai les sauvegardes une fois le personnage mort, tout en gardant une trace du personnage pour pouvoir comparer son aventure avec ses autres parties et les autres joueurs.

En bonus, une petite vidéo qui présente un premier essai d'utilisation du shader Bumped Specular :

http://www.youtube.com/watch?v=R3LDYWSqPao

De plus, la build 21 devrait arriver demain avec notamment un ajout bien sympathique pour le système de combats.
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Re: WarGround

Message par Aegis » 27 Août 2010 12:02

Boooh ce sont des builds PC ! Je ne peux pas tester le jeux..
Enfin, vu que ça m'intéresse un peu quand même, je dépoussiérerai le PC ce week-end ;)

Les premiers éléments "graphiques" sont plutôt cool !

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Re: WarGround

Message par Ambrosios » 27 Août 2010 20:17

C'est très peu jouable en webplayer, et je n'ai pas pris la peine de faire une version Mac pour le moment.

Avant de vous fournir la liste des nouveautés qu’apportent cette 21ème build, je vais vous expliquer le fonctionnement du nouveau système de combat mis en place. Au niveau de la rosace, pas de changements majeurs si ce n’est que le simple clic sans mouvement a été ajouté dans la détection ( vous comprendrez ensuite pourquoi ).

Vous noterez en lançant une nouvelle partie que deux nouvelles icônes font leurs apparitions en haut de l’écran. Ces icônes représentent d’une part ce que vous tenez dans les mains, et d’autres part la main que vous souhaitez utilisée ( entourée d’un cadre blanc ). Les touches paramétrés par défaut, c’est à dire A et E, vous permettent de sélectionner respectivement la main gauche ou la main droite. Ainsi, si vous souhaitez équiper une arme dans la main gauche, vous sélectionnerez votre main gauche avec la touche A puis vous déclencherez l’action Equiper du menu d’interactions. Vous voulez attaquez avec la main droite ? Sélectionnez votre main droite avec la touche E et attaquez comme vous le faisiez auparavant. Il est même possible de sélectionner les deux mains en même temps en appuyant à la fois sur E et sur A, ce qui permet d’effectuer des actions simultanées : ranger les armes, lâcher les armes et même lancé une double attaque (essayez d’attaquer avec les deux mains et vous attaquerez coup sur coup).

L’intérêt d’un tel système est multiple. Tout d’abord, on laisse le choix au joueur de la configuration de ses armes. Un joueur gaucher n’aura qu’à mettre son épée dans la main gauche et son bouclier dans la main droite, tandis qu’un droitier aura tendance à faire l’inverse. Ensuite, cela permet de cibler des actions. Vous ne souhaitez peut être pas jeter vos deux armes mais uniquement celle que vous tenez dans la main droite. Un tel système permet de le faire. Enfin, cela permet de pousser le réalisme des combats en permettant au joueur de choisir l’arme ou les armes qu’il va utiliser dans sa prochaine attaque.

L’autre nouveauté concerne le système de parades. Dans la dernière build, les parades étaient désactivés en préparation à ce nouveau système. Il s’agit de ne plus faire des parades de courtes durée, mais d’avoir des parades permanentes. Il suffit d’utiliser une parade dans une direction pour que votre arme se bloque vers cette direction et y reste. Combiné avec le système précédemment cité, les combats gagneront encore plus en réalisme. Je peux en effet sélectionner ma main gauche qui tient un bouclier et effectuer un mouvement de parade vers le bas pour me protéger contre les attaques frontales. Je change ensuite de main et a tout moment je peux lancer une attaque pour me remettre ensuite derrière ma protection, de même si une attaque arrive par le côté, je n’ai plus qu’à changer l’orientation de mon bouclier. Il est aussi possible d’attaquer avec son bouclier lorsqu’il est utilisé en parade.

Ajouts apportés :

* Nouveaux système de combat : dorénavant, il est possible de sélectionner les mains que l’on souhaite utiliser que se soit pour attaquer, bloquer, ramasser, jeter ou ranger son arme. Cette sélection s’effectue de manière rapide et intuitive, ce qui permet d’en tirer des avantages pendant un combat.
* Possibilité d’effectuer des doubles attaques lorsqu’on utilise une arme dans chaque main.
* Ajout des animations d’attaques pour la main gauche tenant une arme à une main.
* Ajout des animations pour ranger ou sortir ses armes.
* Réalisation d’une nouvelle map de testLes NPC sont désactivés deux minutes après leur mort.
* Ajout d’un tambour que l’on peut utiliser
* Ajout des traductions pour les menus d’actions

Corrections apportées :

* Diminution du temps entre deux pressions pour enclencher le double-tap
* Résolution d’un bug qui empêchait le joueur de ramasser une arme qu’un PNJ laissait tomber
* Convention de nommages et gestion des animations modifiées.
* Quelques modifications dans la détection du mode de marche du joueur ainsi qu’une durée entre deux tap diminué pour enclencher le sprint.
* Réglage de la position du curseur en vue TPS
* Réglage des facteurs de fatigue pour les nouvelles possibilitées de mouvement
* Amélioration de la gestion de la caméra 3eme personne
* Les parades sont dorénavant permanentes. Il est possible de désactiver une parade en cliquant sur le bouton droit de la souris et en le relachant rapidement.
* Le bug lié au slow motion qui ralentissait le joueur en début de partie a été corrigé.

Bugs connus :

* Seules les animations de parade droite fonctionnent. Si vous essayez d’utiliser une animation avec la main gauche, sa bloquera toutes les animations.
* Après avoir utilisé le tambour, certaines animations ne fonctionnent plus.

Ajouté à ces deux systèmes une nouvelle map et un tambour avec lequel on peut interagir, et vous obtenez la build 21. Vous y trouverez aussi un indice sur ce que vous proposera la build suivante.

Lien : WargroundBuild21
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Re: WarGround

Message par Ambrosios » 30 Août 2010 20:35

Voilà une petite vidéo qui présente l'état actuel du système d'archerie :

http://www.youtube.com/watch?v=TMNX6hXGY3U
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Re: WarGround

Message par Kallen » 31 Août 2010 15:02

Ben ça m'a l'air pas mal dis donc ^^

Faut dégommer du lapin maintenant pour que ton perso puisse manger ^^
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