Cela fait maintenant plus de trois ans que le concept est posé et environ un an et demi que le travail sur le Game Design a réellement commencé. A première vue le concept de base est assez classique : un jeu de survie dans un monde post-apocalyptique.
L'apocalypse en question est somme toute aussi assez classique : Une pandémie a tué l'extrême majorité de la population et transformé la plupart des survivants en créatures nocturnes agressives.
Assez rapidement le jeu s'écarte de l'habituel jeu de zombie; ici la pandémie a eu lieu des décennies plus tôt. Les enjeux, risques et moyens ne sont pas les mêmes. Il n'est pas question de tuer à la chaîne mais plutôt de se faufiler et d'éviter les risques autant que possible afin de trouver de quoi survivre sur le long terme.
De jour seuls les lieux sombres sont dangereux, les Infectés y allant pour se cacher du soleil. Mais ce ne sont pas de simples zombies errant à la recherche de cervelle. Ils chassent la nuit et dorment le jour, comme n'importe quel animal nocturne. Par ailleurs leur durée de vie est sensiblement égale à celle d'un homme, ils ne tombent pas en décrépitude en quelques semaines. C'est pourquoi ils restent suffisamment nombreux pour que l'humanité en soit toujours réduite à vivre dans des citadelles coupées du monde.
Le jeu est pensé pour être en vue subjective. Le gameplay du jeu tourne autour de quatre points majeurs :
- L’artisanat avec six établis permettant de créer divers objets.
- La construction, seul ou à plusieurs.
- L’exploration, seul moyen de récupérer les ressources nécessaires à la survie.
- La gestion des besoins primaires et des ressources.
Le jeu propose six établis différents, chacun avec un système de fonctionnement qui lui est propre et permettant de produire des objets précis :
- La menuiserie pour produire des objets dérivés du bois
- La forge pour les objets à base de fer
- La tannerie pour les objets composés de cuir
- L'atelier chimique pour créer médicaments et autres produits chimiques
- La cuisine pour préparer et assainir la nourriture et l'eau
- L'atelier pour l'assemblage des objets afin de créer des objets complexes
Aucune survie ne peut être envisagée sans un système de production. Les objets tout faits sont très rares et particulièrement précieux.
Les constructions utilisent un système qui simule la résistance des structures. Les sols doivent être soutenus par des poutres pour ne pas s'effondrer et certains murs (cloisons) nécessitent d'être fixés sur des structures solides (murs ou poutres) pour tenir debout.
Un système de «plan grandeur nature», le Mode Ghost, permet de visualiser ses constructions avant de les avoir terminées et de créer des chantiers participatifs.
Comme pour l'artisanat, l'acquisition d'une certaine «expertise» est requise afin d'exploiter au mieux les possibilités du jeu, que ce soit de la part du joueur ou du personnage qu'il incarne.
Si la nature peut fournir l’eau et la nourriture, les métaux, outils, armes et autres sont surtout présents dans des ruines peuplées par les Infectés. Leur exploration demande une bonne planification et une grande prudence. Se battre est ici très risqué, une simple blessure pouvant dégénérer en infection voire en l'Infection. Mais plus vous exploitez de ruines, mieux vous serez équipés et plus vous pourrez vous attaquer à des zones à risque de grande taille.
Lors de ces expéditions, en plus des objets et des matériaux, vous pouvez trouver des écrits permettant d'en apprendre plus sur les causes et l'évolution de «l'Apocalypse», ainsi que des plans qui vous serviront à obtenir des objets plus ou moins compliqués et à mettre au point des structures complexes comme des moulins-génératrices et bien d'autres.
La faim, la soif et la fatigue rythment votre journée et si ces besoins sont négligés le personnage s'affaiblira petit à petit jusqu'à mourir. Pour survivre, il faudra gérer avec attention les aliments, les outils, les matériaux et les armes acquis au cours de l’exploration du monde – seul ou à plusieurs. Cette gestion sur le long terme est primordiale. La nourriture et l'eau saines sont rares, et seul le feu permet de les assainir. Ces ressources sont aussi indispensables pour construire un abri capable de vous protéger durant la nuit ou pour créer de nouveaux outils ou nouvelles armes.
Comme évoqué précédemment cela fait maintenant plus d'un an et demi que la mise au point du Game Design a débuté. Ce temps a servi a faire mûrir le projet autant que faire se peut, une bonne partie de ce temps a été utilisé pour penser les systèmes de façon aussi simple que possible côté code et réalisation en général. Les différents documents ont été présentés à un développeur de mon entourage (travaillant par ailleurs sur Unity en ce moment) et son avis a été à mon sens très positif puisqu'il n'a rien trouvé de rédhibitoire en terme de faisabilité.
Bien qu'ambitieux dans son ensemble, le projet a été conçu de façon entièrement modulaire et les mécaniques de jeu sont prévues pour présenter le moins de difficultés possible, ceci afin de faciliter le développement itératif du projet, et donc la compatibilité avec un système d'alpha-funding.
Profils recherchés
Pour le moment nous recherchons un développeur Unity afin de travailler sur un prototype fonctionnel. L'aspect réseau n'étant pas encore à l'ordre du jour ce n'est pas un impératif pour postuler. Le C# est préféré.
Finalité du projet
Le développement du jeu est à visée commerciale et se base sur le principe d'alpha commerciale (Alpha Funding) que l'on peut désormais observer dans beaucoup de projets indépendants.
Merci de m'avoir lu. Afin de limiter la longueur de la présentation j'ai parfois du passer très vite sur certains points (notamment sur toute la technique). Si des questions vous viennent, que vous soyez vous même intéressé par le projet ou non, n'hésitez pas.
Par ailleurs si vous souhaitez me contacter via mon adresse mail et/ou MSN/Skype, faites le moi savoir sur ce sujet ou directement en MP.
Essai d'interface de l'atelier (WIP)
Essai d'interface de l'inventaire(WIP)
http://www.youtube.com/watch?v=VDp3bw-m_WY
Petit vidéo de test du rendu du système de construction.