.max vs .fbx
.max vs .fbx
Bonjour à tous !
Il est recommandé dans la doc d'utiliser le format d'origine max plutôt que de faire un export en fbx :
http://unity3d.com/support/documentatio ... ctMax.html
J'utilise max pour la modélisation et jusqu'à maintenant je faisait des export en fbx. Mes applis tournent bien mais je voulais connaitre votre avis sur la question. D'expérience :
- Est-ce qu'un format est plus facile à utiliser dans unity ?
- Avez-vous déjà eu des problèmes avec un format et pas avec l'autre ?
- Lequel est le plus adapté au temps réel ?
En ce qui me concerne quand j'export de max vers fbx, dans unity faut oublier les matériaux arch&design. Y a-t-il une méthode pour une avoir une équivalence entre les matériaux arch&design de max et les matériaux unity ou faut-il se débrouiller comme un grand avec les shaders unity ?
j'attends vos témoignages
Il est recommandé dans la doc d'utiliser le format d'origine max plutôt que de faire un export en fbx :
http://unity3d.com/support/documentatio ... ctMax.html
J'utilise max pour la modélisation et jusqu'à maintenant je faisait des export en fbx. Mes applis tournent bien mais je voulais connaitre votre avis sur la question. D'expérience :
- Est-ce qu'un format est plus facile à utiliser dans unity ?
- Avez-vous déjà eu des problèmes avec un format et pas avec l'autre ?
- Lequel est le plus adapté au temps réel ?
En ce qui me concerne quand j'export de max vers fbx, dans unity faut oublier les matériaux arch&design. Y a-t-il une méthode pour une avoir une équivalence entre les matériaux arch&design de max et les matériaux unity ou faut-il se débrouiller comme un grand avec les shaders unity ?
j'attends vos témoignages
Il 10 types de personnes, ceux qui comprennent le binaire, et ceux qui ne le comprennent pas.
Re: .max vs .fbx
Salut,
Trèèès bonne idée de lancer ce "topic". L'exportation de Max vers Unity est en effet un problème récurant. Je suis en plein dedans. Je ne récupère pas le fichier .max directement dans Unity, mais je passe une exportation au format FBX. Pourquoi? Habitude prise avec d'autres moteurs
A ce propos, l'usage de la dernière version du plugin (2011.2) est chaudement recommandée pour Unity 2.6.1 (ici http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc ... d=10775855 ), la version 2009 fournie avec 3DSMax 2010 pose des problèmes résolus avec celle-ci.
Sinon, de mes observations et test, j'ai noté une chute des fps ( tests portants sur 20 personnages identiques, animations de 650 frames. Pertes de 50%) en utilisant le FBX produit par Max. Chute par rapport à un FBX produit par Ultimate Unwrap 3.x. J'avoue être dans un phase où Unity m'angoisse un peu. Les mêmes tests sous Blitz3D avec leur format natif B3D sont plus probants ou équivalents. Je m'attendais à mieux d'un "Game-Engine" plus sophistiqué
Mon projet nécessitant l'usage de 500 à 700 unités actives ( pas tous présents à l'écran en même temps, mais tous calculés et gérés, campagne dynamique oblige), j'ai de gros doutes.
Donc, un sujet "fourre-tout" qui apportera sans doutes des réponses à beaucoup de personnes.
JP
Trèèès bonne idée de lancer ce "topic". L'exportation de Max vers Unity est en effet un problème récurant. Je suis en plein dedans. Je ne récupère pas le fichier .max directement dans Unity, mais je passe une exportation au format FBX. Pourquoi? Habitude prise avec d'autres moteurs
A ce propos, l'usage de la dernière version du plugin (2011.2) est chaudement recommandée pour Unity 2.6.1 (ici http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc ... d=10775855 ), la version 2009 fournie avec 3DSMax 2010 pose des problèmes résolus avec celle-ci.
Sinon, de mes observations et test, j'ai noté une chute des fps ( tests portants sur 20 personnages identiques, animations de 650 frames. Pertes de 50%) en utilisant le FBX produit par Max. Chute par rapport à un FBX produit par Ultimate Unwrap 3.x. J'avoue être dans un phase où Unity m'angoisse un peu. Les mêmes tests sous Blitz3D avec leur format natif B3D sont plus probants ou équivalents. Je m'attendais à mieux d'un "Game-Engine" plus sophistiqué
Mon projet nécessitant l'usage de 500 à 700 unités actives ( pas tous présents à l'écran en même temps, mais tous calculés et gérés, campagne dynamique oblige), j'ai de gros doutes.
Donc, un sujet "fourre-tout" qui apportera sans doutes des réponses à beaucoup de personnes.
JP
Re: .max vs .fbx
Merci pour la mise a jour du plugin (2011.2). Je viens de la faire et sur un modèle simple je viens de diviser par deux la taille du fbx !!!!
Il 10 types de personnes, ceux qui comprennent le binaire, et ceux qui ne le comprennent pas.
Re: .max vs .fbx
Clair, sujet très intéressant, et perso, j'exporte toujours en FBX, j'ai jamais tester directement un .max, je dois être comme JP ^^ l'habitude d'exporter ^^.
Bon et donc n'étant pas programmeur, je ne serai vous dires les perfs que cela peux donner de mon coté, c'est mon collègue qui s'occupe de tous ça ^^
PS : merci pour le lien, je ferai des tests plus tard ^^
Bon et donc n'étant pas programmeur, je ne serai vous dires les perfs que cela peux donner de mon coté, c'est mon collègue qui s'occupe de tous ça ^^
PS : merci pour le lien, je ferai des tests plus tard ^^
Re: .max vs .fbx
J'ai remarqué que certains fichiers max étaient plus léger que l'export fbx. Mais maintenant que le plugin est mis à jour, les fbx sont plus légers, je vais refaire quelques tests comparatif sur des modèles simples et des plus complexes.
Il 10 types de personnes, ceux qui comprennent le binaire, et ceux qui ne le comprennent pas.
Re: .max vs .fbx
Salut,
Figurez vous que la procédure suivante donne de meilleurs résultats du point de vue du nombre de fps :
a) Export FBX à partir de 3dsMax
b) Ouverture du FBX sous Ultimate Unwrap
c) Enregistrement du FBX au format B3D (Blitz3D)
d) Ouverture du B3D et ré-enregistrement de celui-ci au format FBX
Ce fichier produit, bien que d'une taille quasi identique au précedent, est plus performant sous Unity. C'est comme ci le passage par le B3D (format plus "light" et plus optimisé) l'avait "soulagé" d'un certain nombre de "choses" non utilises ou handicapants.
Bref, il faudra sans doutes faire des tests plus poussés avec les paramêtres d'exportation du plug-in sous 3dsmax.
JP
Figurez vous que la procédure suivante donne de meilleurs résultats du point de vue du nombre de fps :
a) Export FBX à partir de 3dsMax
b) Ouverture du FBX sous Ultimate Unwrap
c) Enregistrement du FBX au format B3D (Blitz3D)
d) Ouverture du B3D et ré-enregistrement de celui-ci au format FBX
Ce fichier produit, bien que d'une taille quasi identique au précedent, est plus performant sous Unity. C'est comme ci le passage par le B3D (format plus "light" et plus optimisé) l'avait "soulagé" d'un certain nombre de "choses" non utilises ou handicapants.
Bref, il faudra sans doutes faire des tests plus poussés avec les paramêtres d'exportation du plug-in sous 3dsmax.
JP
Re: .max vs .fbx
Ben comme ça, il a du déjà le soulager niveau déformation de maillage, étant donner que le .b3d était limiter la dessus, en .fbx les déformations sont respecter ont peu définir avec exactitude le poids des sommets pour la déformation.
Re: .max vs .fbx
garder le fbx au chaud car les export en max ou maya , el jour ou le projet bouge et que y a plus max ou maya ds les environ , vous etes marron avec vos fichier, car unity porra pas les ouvrir ...contrairement au fbx
Re: .max vs .fbx
Bonjour!
consultez aussi ce logiciel http://soundtaxi.org/soundtaxi.php
consultez aussi ce logiciel http://soundtaxi.org/soundtaxi.php
Re: .max vs .fbx
Bonjour à tous,
je vous explique la situation, J'ai créé un personnage avec des animations sur 3Ds et je l'ai exporté en un fichier .fbx.
En l'important sur Unity, je ne trouve plus les animations et le mesh est déformé.
Pourriez-vous m'aider s'il vous plait.
merci d'avance.
je vous explique la situation, J'ai créé un personnage avec des animations sur 3Ds et je l'ai exporté en un fichier .fbx.
En l'important sur Unity, je ne trouve plus les animations et le mesh est déformé.
Pourriez-vous m'aider s'il vous plait.
merci d'avance.