[Résolu]Mesh transparent.

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Jin
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[Résolu]Mesh transparent.

Message par Jin » 11 Sep 2014 18:10

Bonjour à tous, j'me suis présenté ici il y a longtemps, mais depuis j'avais pas trop retouché à Unity (grosse pause quoi )
Désolé d'avance si c'est pas le bon endroit.
Quoi qu'il en soit, j'ai un problème à vous soumettre. J'ai eu beau chercher sur internet ou même ici et j'ai rien trouvé. (J'ai ptete cherché comme une bouse aussi ...)
Anyway !

Quand j'importe un modèle créer avec Blender sur Unity, des transparences ce forme.
Un petit screen pour illustré :
Image

Comme on peut le voir, le col intérieur du blouzon est transparent. Alors que si je le regarde de dos, il n'y en a pas.
C'est pareil pour le chapeau et les godasses.

J'suis un peu emmerdé voyez vous ? ^^

Quelqu'un saura t-il résoudre ce problème ?
Je vous remercie d'avance pour vos réponses quelles qu'elles soient =)
Dernière édition par Jin le 12 Sep 2014 21:45, édité 1 fois.

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F@B
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Re: Mesh transparent.

Message par F@B » 11 Sep 2014 19:29

Salut,

tu dois avoir des normales inversées non?
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Re: Mesh transparent.

Message par Jin » 11 Sep 2014 19:40

Merci de ta réponse.

Et pour les normals, j'ai déjà vérifier. j'ai fais un "Recalculate Normals" mais ça ne change rien. :/

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Alesk
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Re: Mesh transparent.

Message par Alesk » 11 Sep 2014 19:40

F@B a écrit :Salut,

tu dois avoir des normales inversées non?
... ou bien une seule couche de polygones : dans blender on voit les deux cotés des polygones, dans unity qu'un seul coté, sauf si on utilise un shader spécifique pour ça.
Donc la solution : un shader qui fait le rendu des deux cotés des triangles (à voir du coté du backface culling), ou bien modéliser les deux cotés de tes objets

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Re: Mesh transparent.

Message par Jin » 11 Sep 2014 22:56

Tu peux détailler tes réponses ?
Comment faire un "shader" et c'quoi ton "backface culling".

J'ai pas trop exploité Unity encore ... j'en suis qu'à la phase modélisation et importation ( Il faut bien commencer par là ^^ ) d'où mon ignorance :3

ps : j'me doutais bien que c'était la mono-couche de polygone. :/
ps² : Quand je parle de modélisation je ne me tire pas les mérite de makehuman hein, mais tout le reste x)

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Re: Mesh transparent.

Message par Alesk » 11 Sep 2014 23:18

Le backface culling c'est une option que l'on retrouve dans les shader d'unity et qui permet de régler le rendu des deux faces des triangles ou un seul coté.
Après, je te recommande google pour creuser en détails tout ça, tu as déjà tous les mots clé en ta possession :mrgreen:

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Re: Mesh transparent.

Message par Jin » 11 Sep 2014 23:34

Je te remercie.
Je reviendrais sans doute parce que j'aurais pas pigé un truc ^^
En tout cas je viendrais pour signaler que c'est réglé ;)

Merci pour tes réponses Alesk ( oui toi aussi F@B ! :p )

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Re: Mesh transparent.

Message par Alesk » 11 Sep 2014 23:46

Tu vas voir, c'est vraiment pas sorcier... Après en fonction de la quantité de triangles que l'on veut voir des deux cotés, il est plus ou moins intéressant de jouer sur le shader ou bien d'ajouter des triangles pour combler les trous.

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Re: Mesh transparent.

Message par Jin » 12 Sep 2014 21:45

Bon j'ai réussis.
Enfin ... j'ai trouvé un script shader tout fait sur internet x)
donc maintenant j'ai plus de mono couche.

C'est quand même con de la part d'Unity d'avoir fait ca.
C'est vrai que c'est pas con d'avoir fait ca, mais pouvoir juste décocher le backface culling serait plus simple :p

Bref pour problème est résolus, j'vous dis à bientôt pour un nouveau problème :D

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F@B
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Re: [Résolu]Mesh transparent.

Message par F@B » 13 Sep 2014 11:05

non c'est pas con c'est volontaire, niveau perf il est plus logique de ne garder que les fontface. tous les moteurs sont comme ceci, y compris pour le calcul de l'éclairage, il est possible d'avoir des incohérences avec les ombres du coup.
En général on modélise la partie interne visible avec sa propre couche de polygone.

le back culling, c'est utile sur des objets double face comme une feuille de papier ou ce genre de chose.

enfin disons que c'est du cas par cas! :) tant mieux si tu as réglé ton problème!
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