Bonjour à tous !
Voila, ça fait 2mois que je "joue" avec Unity, et c'est un vrai plaisir Seulement pour l'instant je bossais plus sur le coté prog (je suis dév) et j'ai toujours des soucis lors d'import de modèles que je récupérais par ci par là. J'ai donc décidé de m'intéresser un peu plus à la modélisation, car comme on dit, on est jamais mieux servit que par soit même
Bref j'ai cherché un peu partout sur le net des conseils sur la "meilleur" manière de modéliser et d'exporter pour essayer d'avoir le minimum de soucis une fois sur Unity, mais j'ai pas trouvé grand chose
Pour l'instant je suis plus sur 3DSMax, mais je suis ouvert à tout autre outil.
Y-a-t-il quelques règles à respecter, de manière générale, pour modéliser des objets pour un jeu (nb poly, orientation, ect ...). J'imagine qu'on ne modélise pas de la même façon en fonction de l'utilisation du modèle (ex : film d'animation vs jeu).
Ensuite au niveau de l'export, j'ai bien compris que le format natif de Unity, c'est le fbx (si on lui donne un .max par exemple j'ai bien vu qu'il lançait 3DS Max en cachette pour le convertir xD). La aussi, il doit bien y avoir quelques astuces sur les paramètre d'export ^^. Bon l'export est certainement un peu plus dépendent de l'outil de modélisation.
Je suis bien conscient qu'il n'y a pas une solution parfaite et que tout dépend de l'outil utilisé mais je suis plus à la recherche de conseils d'ordre généraux.
Bravo pour avoir établit une petite communauté Unity en français !
Merci d'avance !
cherche conseils pour modélisation et export depuis 3DSMax
Re: cherche conseils pour modélisation et export depuis 3DSM
Salut,
Je te conseille de jeter un coup d'œil à ce topic :
viewtopic.php?f=15&t=511
Il traite de l'export fbx, ça t'apportera quelques réponses.
Sinon pour modéliser, je suis pas trop un expert, mais ne dépasse pas 4 côtés pour polygones. A l'export il te refais des triangles, ça évitera les trucs bizarres que tu peux avoir avec 5 côtés par exemples.
Je te conseille de jeter un coup d'œil à ce topic :
viewtopic.php?f=15&t=511
Il traite de l'export fbx, ça t'apportera quelques réponses.
Sinon pour modéliser, je suis pas trop un expert, mais ne dépasse pas 4 côtés pour polygones. A l'export il te refais des triangles, ça évitera les trucs bizarres que tu peux avoir avec 5 côtés par exemples.
Il 10 types de personnes, ceux qui comprennent le binaire, et ceux qui ne le comprennent pas.
Re: cherche conseils pour modélisation et export depuis 3DSM
Merci du conseil ^^
J'en profite pour poster un lien intéressant qui m'a enfin permis de résoudre mes principaux problèmes !
http://x9productions.com/blog/?p=12
En résumé, 2 choses importantes dans 3DS Max : XForm et modification du pivot (contrairement au lien, j'ai du utiliser "Affect Pivot Only" plutot que "Affect Object Only" mais ça dépend sans doute du modèle)
Une fois exporté en FBX, mon objet correspond enfin exactement à ce que j'ai sous 3DS Max (dans le bon sens et sans la fameuse rotation en x de 270 xD)
Avec tout ça, je devrais pouvoir m'en sortir un minimun !
J'en profite pour poster un lien intéressant qui m'a enfin permis de résoudre mes principaux problèmes !
http://x9productions.com/blog/?p=12
En résumé, 2 choses importantes dans 3DS Max : XForm et modification du pivot (contrairement au lien, j'ai du utiliser "Affect Pivot Only" plutot que "Affect Object Only" mais ça dépend sans doute du modèle)
Une fois exporté en FBX, mon objet correspond enfin exactement à ce que j'ai sous 3DS Max (dans le bon sens et sans la fameuse rotation en x de 270 xD)
Avec tout ça, je devrais pouvoir m'en sortir un minimun !
Re: cherche conseils pour modélisation et export depuis 3DSM
Coucou, je prend un ptit moment pour te répondre ^^ (ouais c'est dimanche ^^).
Perso, un Reset Xform c'est sur c'est pas du luxe, à faire gaffe quant même à pas l'appliquer à n'importe quel moment, cela pourrait te donner quelques surprises ^^, pour se qui est du pivot, clique sur Affecter pivot seulement et vers le bas réinitialise la transformation, le pivot se remettra sur ces axes comme un grand, par contre, t'emmerde pas à lui donner une orientation tel que le Y représente la hauteur, sinon, pour tous tes mesh tu va te faire chier. A l'export FBX en bas tu a le choix "conversion d'axe" tu laisse sur Y vertical. ^^
Sinon toujours se mettre en Mètre sous max, après dans les options d'export si l'échelle ne te convient pas, met en Centimètre, seulement dans l'option d'export du FBX ^^ ça peux aider des fois ^^ lol
Bon j'espère être clair, suis pas tout à fais réveiller non plus lol ^^
Perso, un Reset Xform c'est sur c'est pas du luxe, à faire gaffe quant même à pas l'appliquer à n'importe quel moment, cela pourrait te donner quelques surprises ^^, pour se qui est du pivot, clique sur Affecter pivot seulement et vers le bas réinitialise la transformation, le pivot se remettra sur ces axes comme un grand, par contre, t'emmerde pas à lui donner une orientation tel que le Y représente la hauteur, sinon, pour tous tes mesh tu va te faire chier. A l'export FBX en bas tu a le choix "conversion d'axe" tu laisse sur Y vertical. ^^
Sinon toujours se mettre en Mètre sous max, après dans les options d'export si l'échelle ne te convient pas, met en Centimètre, seulement dans l'option d'export du FBX ^^ ça peux aider des fois ^^ lol
Bon j'espère être clair, suis pas tout à fais réveiller non plus lol ^^