ben pour calculer la normale d'un vertex, il faut faire la moyenne des normales de tous les triangles auxquels il est rattaché. Et chaque normale est obtenue avec un cross product par triangle. Donc oui ça, peut "coûter cher"artemisart a écrit :Effectivement il faut que les meshs cibles aient des normales (mais pour recalculer faut que les tris soient dans le bon sens aussi). Au niveau des perfs les 2 restent très rapides même si je pense que recalculer les normales est un peu plus lourd (faut parcourir les vertices et il y a plus d'opérations non ?).
yepartemisart a écrit :Après si on veut faire du "multimorph" là ça devient plus complexe de le faire à la mano (du style somme des normales de chaque vertex * influence pour chaque mesh, puis normaliser ) et donc là RecalculateNormals aide bien.
EDIT : pour les perfs, y'a aussi cette petite option : http://docs.unity3d.com/Documentation/S ... namic.html
par contre je n'ai strictement aucune idée de ce qu'elle fait concrètement... vous auriez des infos à partager sur le sujet svp ?