J'ai toujours 0 (zéro), j'ai 47 mesh, mais plutôt simples, des sphères pour l'essentiel.artemisart a écrit :Sinon tu peux aussi regarder la console pour voir le temps qu'a mis chaque thread.
[C#] GLWireframe
Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ
Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)
[mode mec chiant ON ]
Et tu penses que le bug des objets statics est corrigeable?
[mode mec chiant OFF ]
Et tu penses que le bug des objets statics est corrigeable?
[mode mec chiant OFF ]
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Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)
Vraiment génial ton script ! Mon mesh est à la base uniquement composé de quad et je me retrouve avec des tris. Aurais-tu une méthode pour afficher seulement les quads du mesh ? Si c'est le cas se serait juste AWWESOOOOME !!!!
- artemisart
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Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)
J'arrive pas à reproduire le bug...axel a écrit :[mode mec chiant ON ]
Et tu penses que le bug des objets statics est corrigeable?
[mode mec chiant OFF ]
Tu utilise le static batching ?
MerkiSniperKing a écrit :Vraiment génial ton script ! Mon mesh est à la base uniquement composé de quad et je me retrouve avec des tris. Aurais-tu une méthode pour afficher seulement les quads du mesh ? Si c'est le cas se serait juste AWWESOOOOME !!!!
Faudra que j'essaye des trucs sur Unity4 (avec MeshTopology) mais honnêtement je pense que l'asset du mesh garde seulement les triangles, donc on peut surement pas récupérer les quads dans Unity (après on peut toujours passer par un fichier externe au mesh comme je l'ai dit dans l'autre post).
Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)
Ben, je coche juste "Static" en haut à droite dans l'inspector. Alors peut être que ce bug n'apparait que chez moi...artemisart a écrit :J'arrive pas à reproduire le bug...
Tu utilise le static batching ?
- artemisart
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Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)
Ben j'ai pleins de meshes statiques et j'ai jamais vu d'anomalies...axel a écrit :Ben, je coche juste "Static" en haut à droite dans l'inspector. Alors peut être que ce bug n'apparait que chez moi...artemisart a écrit :J'arrive pas à reproduire le bug...
Tu utilise le static batching ?
Tu peux m'envoyer un unitypackage ?
Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)
je vais refaire des tests dans un "environnement neutre", car pour le moment j'ai testé ça dans notre interface maison, et les problèmes viennent peut être de là.
- artemisart
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Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)
Update :
Utilisation du ThreadPool (lancement généralement plus rapide).
Les threads sont mieux gérés.
Les wires sont affichés si leur renderer est activé ET visible OU s'il est désactivé (pour pouvoir afficher les wires sans le mesh "solide" sans désactiver le culling).
ATTENTION : en editor, si un mesh n'est pas visible en jeu mais visible dans la SceneView, il ne sera pas cullé.
Et divers autres petits trucs que j'ai oublié ^^.
Voilà voilà !
Utilisation du ThreadPool (lancement généralement plus rapide).
Les threads sont mieux gérés.
Les wires sont affichés si leur renderer est activé ET visible OU s'il est désactivé (pour pouvoir afficher les wires sans le mesh "solide" sans désactiver le culling).
ATTENTION : en editor, si un mesh n'est pas visible en jeu mais visible dans la SceneView, il ne sera pas cullé.
Et divers autres petits trucs que j'ai oublié ^^.
Voilà voilà !
Re: [C#] GLWireframe (maintenant multithreadé !)
petite erreur dans la description :
- Tranform[] meshes est un Meshfilter[] meshes
- Tranform[] meshes est un Meshfilter[] meshes
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- artemisart
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