Bonjour,
Passant actuellement du JS au C# je rencontre une certaine difficulté à activer un son.
Je voudrais comme je le faisait en JS disposer un son dans ma scène pour qu'il puisse être activé lors de certaine action.
Merci à vous.
[Résolu] Lancer un Audio Source
[Résolu] Lancer un Audio Source
Dernière édition par cortoh le 17 Sep 2017 19:21, édité 1 fois.
Re: Lancer un Audio Source
Hello,
Tu devrais pouvoir reprendre grosso modo se que tu faisais en JS (au pire consulter la doc des fonctions pour adapter le peu de différences en terme de syntaxe)
Pour appuyer cela, tu peu suivre ceci: Sound Effects & Scripting
Maintenant, si difficultés tu as toujours, n'hésite pas à poster ton code.
Hmm, que ce soit en JS ou en C#, il s'agit de l'emploi des fonctions de l'API, donc les différences sont minimes.
Tu devrais pouvoir reprendre grosso modo se que tu faisais en JS (au pire consulter la doc des fonctions pour adapter le peu de différences en terme de syntaxe)
Pour appuyer cela, tu peu suivre ceci: Sound Effects & Scripting
Maintenant, si difficultés tu as toujours, n'hésite pas à poster ton code.
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ
Re: Lancer un Audio Source
J'ai fait un test comme ceci:
mais ça ne fonctionne pas, je pense que la ligne en est la raison pourtant elle me parait pertinente ?!
Code : Tout sélectionner
public AudioClip son_Stop_Cube; // Glisser le fichier audio
private AudioSource stopPion; // Glisser le fichier audio
void Start(){
stopPion = GetComponent<AudioSource> ();
}
void OnMouseDown() {
stopPion.Play (son_Stop_Cube); // Jouer le son
}
Code : Tout sélectionner
stopPion.Play (son_Stop_Cube); // Jouer le son
Re: Lancer un Audio Source
Comme suggéré, ne pas hésiter à se référer à la doc.cortoh a écrit : ↑17 Sep 2017 16:06mais ça ne fonctionne pas, je pense que la ligneen est la raison pourtant elle me parait pertinente ?!Code : Tout sélectionner
stopPion.Play (son_Stop_Cube); // Jouer le son
Là, stopPion fait référence à un composant 'AudioSource'. Dans ce cas, comme le souligne la doc, la méthode Play ne prend pas en argument un AudioClip. Donc cela devrait plutôt être stopPion.Play () (on va supposer que tu n'imposes aucun délais).
Si ton objet joue toujours le même son, tu n'as pas à la limite à manipuler des audioclip dessus. Juste à renseigner dans l'inspector le bon clip dans ton le composant Audiosource.
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ
Re: Lancer un Audio Source
Hello Mr Max,
J'ai saisi le fonctionnement, merci d'être là et d'avoir de la patience
J'ai saisi le fonctionnement, merci d'être là et d'avoir de la patience