Unity v4 Beta

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cayou66
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Re: Unity v4 Beta

Message par cayou66 » 21 Nov 2012 15:57

Bon, ils ont toujours pas corrigé ce satané problème de z order sur les objets transparent. C'est pénible !

La preuve en image:
Deux captures d'écran avec un angle de vue légèrement différent. Ça se passe lorsque le centre d'un objet devient plus proche de la caméra que l'autre il considère tout l'objet devant, et non une partie, comme pour les shaders non transparents.
Capture d’écran 2012-11-21 à 08.55.57.png
Capture d’écran 2012-11-21 à 08.55.57.png (142.45 Kio) Consulté 4476 fois
Capture d’écran 2012-11-21 à 08.55.47.png
Capture d’écran 2012-11-21 à 08.55.47.png (158.51 Kio) Consulté 4476 fois

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Freelax
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Re: Unity v4 Beta

Message par Freelax » 21 Nov 2012 16:25

Ils en causent sur le feedback de ce bug?

Si c'est pas le cas faut ouvrir un feed.
Image

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lenneth78
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Re: Unity v4 Beta

Message par lenneth78 » 21 Nov 2012 16:29

c'est pas un problème , c'est un choix les textures transparentes étant plus lourdes l'écriture dans le zbuffer est désactivé pour les shaders fournis.
Si tu écris ton propre shader et que tu laisses les paramètres de zwrite et ztest par défaut tu n'auras plus ce problème mais le shader sera plus couteux.
J'ai eu ce problème et j'ai galéré à trouver la solution.Puis je suis tombé sur un message de Aras ( il travaille pour Unity sur les shaders et tout ce qui est graphique) qui parlais de ce problème justement.

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cayou66
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Re: Unity v4 Beta

Message par cayou66 » 21 Nov 2012 16:32

lenneth78 a écrit :c'est pas un problème , c'est un choix les textures transparentes étant plus lourdes l'écriture dans le zbuffer est désactivé pour les shaders fournis.
Si tu écris ton propre shader et que tu laisses les paramètres de zwrite et ztest par défaut tu n'auras plus ce problème mais le shader sera plus couteux.
J'ai eu ce problème et j'ai galéré à trouver la solution.Puis je suis tombé sur un message de Aras ( il travaille pour Unity sur les shaders et tout ce qui est graphique) qui parlais de ce problème justement.
Ils devraient proposer ce shader dans ceux par défaut, quitte à mettre un warning, c'est pas pratique de se tapper la mofid' d'un shader dès que tu sors du basique.

Enfin, je prend note, merci !

Edit: Quand tu dis coûteux, c'est beaucoup plus?

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lenneth78
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Re: Unity v4 Beta

Message par lenneth78 » 21 Nov 2012 16:41

bah perso sur mon jeu sur android 4.1.1 avec un CPU bridé à 700MH j'ai fait les modifs cette semaine ( pas mal de transparence dans la scene ) et j'ai pas vu de baisse au contraire ça roule un peu mieux.En sachant que tout les shaders qui ne prennent pas en compte la transparence écrive dans le buffer c'est pourquoi j'ai pas vraiment compris les propos d'Aras ( mais bon c'est lui le spécialiste).
Pour les shaders originaux, tu peux les récupérer sur le site d'Unity.

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cayou66
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Re: Unity v4 Beta

Message par cayou66 » 22 Nov 2012 21:54

C'est moi où ils ont choisi de régresser dans la gestion des prefabs? -_-
Maintenant, un objet, parent ou enfant dans le prefab (l'enfant tout au fond de la hiérarchie...) qui est désactivé le sera au Instantiate.
On clique sur le prefab, on Apply, on clique sur un enfant, le lien disparait...Enfin du moins il n'est plus coloré.

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