Perso, je m'étonne toujours des choix qui sont fait à ce niveau. Pourquoi d’accoquiner d'un langage quasi inconnu, pas encore totalement au point, quelque soit ses qualités théoriques potentiel. Faut encore se retaper un apprentissage à ce niveau sans parler des bugs. Il existe pourtant des solution tellement simples et éprouvé, pourquoi avoir choisi cette voie ? Ils ont certainement leurs raisons, mais bon, c'est se mettre un boulet à la pâte dont ils n'ont pas forcement besoin, plutôt que de se recentrer sur la partie editeur/moteur.
Je suis complètement d'accord avec toi, j'aurai préféré comme sans doute beaucoup d'autre un langage "standard" et éprouvé (C++ ?
). Mais bon le squirrel a déjà été utilisé dans des jeux commerciaux et il semblerait qu'il est un certain avenir. Il a tout de même certains avantages, et ressemble suffisamment au c++ notamment pour que l'apprentissage se fasse rapidement.
Le moteur de jeu est codé en c++, avec un peu de chance les devs nous fourniront un système de plugin ou de script parallèle. J'ai continué mes tests et je suis de plus en plus bluffé par ses performances. Le système de création de shaders est tout simplement génial, intuitif, rapide et performant. La création de terrain manque encore d'options mais si on compare à unity elle est largement au dessus.
D'après ce que j'ai pu lire on devrait voir apparaitre un outil pour la végétation comme dans unity, une fois ceci fait, il n'aura plus rien à envier à cette partie la